Street Fighter X Tekken: il nostro primo HANDS ON

Sempre in occasione dell’evento stampa del 26 Gennaio abbiamo avuto l’occasione di assistere a una dimostrazione del gioco e a provarlo nella sua forma quasi definitiva, quella vista prima che fossero rivelati gli ultimi quattro personaggi. Personalmente ho colto l’occasione, visto il tempo limitato, per cercare principalmente di capire alcuni aspetti che non mi erano chiari in precedenza, dalla visione di filmati o dalla lettura di altri articoli.

L’impressione generale, stick alla mano, è che il gioco abbia un feeling diverso rispetto a Street Fighter IV. Intendiamoci, c’è scritto Street Fighter nel titolo e i principi di giocabilità della serie sono sempre quelli, però la sensazione che si prova giocando è abbastanza diversa: credo che ci si possa levare il dubbio, non è uno Street Fighter IV con i personaggi di Tekken e qualche mossa e meccanica in più, è un gioco nuovo.
Rispetto all’ultimo capitolo della principale serie di picchiaduro di casa Capcom, SFxT presenta dei movimenti un po’ più veloci, mentre l’effetto grafico e sonoro degli impatti è molto più “pesante”, la differenza tra un colpo mandato a segno e uno parato è più consistente.

Le possibilità di combo, oltre a riproporre elementi già visti in SFIV, presentano nuove meccaniche: il Cross Rush, che si esegue con una sequenza di colpo debole, medio, forte, forte, è un metodo semplice e immediato di eseguire una rapida combo e di taggare facendo entrare il secondo personaggio (che può eseguire colpi aggiuntivi in juggle). Vedendo vecchi video promozionali c’erano timori che il gioco si incentrasse solo su quello, ma provandolo si nota che il danno eseguibile da un Cross Rush è abbastanza basso rispetto al colpire con combo più classiche e difficili come i link in stile SSFIV, e in più se l’avversario para la sequenza si rimane molto scoperti. Anche se è una meccanica universale e comune a tutti i personaggi, non appiattisce affatto il gioco: si tratta di una cosa semplice da fare ma non molto potente, più orientata ai giocatori meno esperti, anche se non si può escludere che anche quelli più navigati la trovino comunque utile in determinate situazioni.

Passiamo alle gemme: oggetto di molta discussione da parte dei giocatori fin da quando sono state annunciate, rappresentavano una questione delicata. Si vede comunque che il team di sviluppo ci ha lavorato molto e che sta cercando di renderle una parte del gioco interessante, anche con la disponibilità di rivederne le caratteristiche con futuri aggiornamenti del titolo.
Il timore diffuso è che finissero per essere troppo forti, che sbilanciassero il gioco: per quello che ho provato non è affatto così.
Ci sono due tipi di gemme: le gemme Boost, più orientate al gioco competitivo, sono gemme che si possono equipaggiare sul personaggio e attivano dei piccoli potenziamenti al verificarsi di certe condizioni. I potenziamenti possono essere di potenza d’attacco, di difesa, di caricamento più efficente della barra, di maggior velocità di spostamento o di recupero della vita. La durata dell’effetto è variabile e le condizioni di attivazione sono svariate, per cui ci sono centinaia di combinazioni diverse (nella versione da me testata erano circa 200). Viste le condizioni, la durata, e l’entità non così alta degli effetti, non credo proprio che possano “rompere” il gioco.
Le gemme Assist, invece, sono pensate per dare un aiuto di tecnica ed esecuzione a chi è alle prime armi e ha problemi particolari nell’eseguire certe tecniche o nell’affrontare certe situazioni. Da un lato la loro funzione è quella di aiutare il novizio a giocare, ad esempio consentendogli di concentrarsi di più sul “quando” usare le mosse piuttosto che sul “come eseguirle”. Dall’altro portano anche dei malus al personaggio che le equipaggia, oltre a togliere il posto a una gemma Boost, per cui facilitano certe cose ma non rappresentano certo uno svantaggio sleale su chi non le utilizza, anzi. Si possono paragonare alle rotelle della bicicletta: possono aiutare chi deve imparare, ma chi ha imparato viaggia meglio senza.

Un’altra meccanica nuova è quella delle mosse caricabili. Per ogni personaggio una delle sue mosse speciali ha la proprietà di poter essere caricata: si esegue il movimento con le direzioni e si tiene schiacciato il tasto, con la mossa che parte solo quando il tasto viene rilasciato. In questo modo si può variare il tempismo con cui la mossa va a colpire: se si tiene la carica per un po’ di tempo il personaggio viene colpito da un fulmine e la mossa si trasforma nella sua versione EX, senza però dover spendere la barra che l’esecuzione non caricata della EX richiede; continuando a caricare ulteriormente dopo altro tempo il personaggio eseguirà in automatico la super. Inoltre, cosa molto interessante, mentre si sta tenendo il pulsante schiacciato e il personaggio è nella “posa” di carica, si può eseguire uno scatto in avanti o all’indietro spostandosi e annullando la mossa. Questo sistema in generale apre la strada a tante tecniche di finte, trappole o anche modi di allungare una combo, e sono convinto che vada studiato bene e che possa portare a tecniche avanzate molto interessanti.

Sono ancora presenti, analogamente a SFIV, i backdash (scatti all’indietro) che partono invincibili, anche sembrano essere un po’ meno efficaci. Inoltre anche la meccanica del Cross Rush li rende un po’ meno dominanti e snervanti: se si schiva l’inizio di un cross rush scattando all’indietro, si verrà colpiti comunque dagli attacchi successivi.

Pandora Mode: molto limitato, dura davvero poco ed è molto rischioso da usare. Forse è meglio così: invece di vederlo in continuazione verrà usato solo in situazioni particolari, rendendo un comeback fatto in Pandora qualcosa di raro e interessante. Ci hanno mostrato un modo di mettere il Pandora in combo: si colpiosce l’avversario con una mossa EX che abbia la priorietà di far volare l’avversario di rimbalzo contro il muro, si attiva il Pandora e si ricolpisce l’avversario al volo. È un uso plausibile, ma il tempo di esecuzione non sembrava semplice (l’assistente di Ono ha speso qualche tentativo prima di riuscire a farlo, mentre riusciva a fare in scioltezza qualunque altra cosa), e in più bisogna essere sicuri che il danno di quella combo metta KO l’avversario.


Passiamo infine a dare un primissimo sguardo ai personaggi.

Quelli di Tekken hanno mediamente più mosse di quelli di Street. Inoltre, per dare punti di riferimento agli appassionati di Tekken, sono state riproposte e riadattate alcune sequenze e stringhe di colpi presenti nell’originale che si eseguono usando i esclusivamente primi quattro tasti, in maniera che chi a giocato molto a Tekken ritrovi almeno alcune delle sue tecniche preferite dando esattamente gli stessi input. Non giocavo a Tekken da tempo e mi ricordavo ben poco, e dato che il tempo a disposizione non era molto non posso dare impressioni più  dettagliate.

Per quanto riguarda i personaggi Capcom, danno un’impressione di familiarità senza essere necessariamente identici alle precedenti uscite. Per quelli che ho giocato un po’ di più...

Hugo: i colpi sono quelli di SFIII:3rd Strike, alcuni si comportano allo stesso modo, alcuni sembrano meno efficaci rispetto a quella versione (ad esempio, giù+HP in aria), altri migliorati. Le prese a 360 sembrano forti, forse con un po' più di range rispetto a Zangief. Interessante il Monster Lariat in versione EX che è invece completamente diverso dalla versione 3s, diventando piuttosto un mini-Hammer Mountain (La vecchia super III) da tre hit abbastanza lenti in cui Hugo avanza assorbendo i colpi avversari.

Poison: ha una sorta di Shoryuken con i calci che non sembra granché utile come antiair in quanto rimane un po’ a terra prima di alzarsi, una fireball di range quasi-fullscreen con le versioni l/m/h che funzionano al contrario del solito (la L è la più veloce, la H è lentissima); un backflip stile Vega premendo tre calci, una serie di tre colpi stile Rekka che non sembrano male (ma neanche sgravati come quelli di Fei-Long), e una mossa con cui fa un balzo in avanti e salta in testa all’avversario, con possibilità di seguirla con un colpo extra. I colpi normali non sono male, grazie all’allungo bastone.

Ryu: ha le mosse di SFIV più il Joudan di SF3, ha se non tutti almeno la maggior parte dei link del IV (un esempio in cui una combo "classica" fa parecchio danno in più rispetto al Cross Rush), la mossa caricabile è l'Hadoken, molto efficace. Penso possa ancora fare un gioco alla distanza simile a quello di SF4, mentre da vicino credo che con le meccaniche nuove sarà abbastanza diverso.

Sagat: valgono più o meno le stesse considerazione fatte per Ryu.

Chun Li: le mosse normali sembrano meno onnipotenti rispetto a SFIV, ma nel complesso mi è sembrata muoversi più fluidamente, inoltre i comandi non a carica per il Kikoken, i 1000 calci e la super sono cambiamente potenzialmente molto buoni.

Dhalsim: La prima differenza che ho notato è che tenendo lo stick in neutro esce la versione ravvicinata delle normal, per fare quelle allungate bisogna premere avanti. Un paio di volte sbagliavo e invece di fare avanti+FP in aria (il cosiddetto “Yoga Sniper”) toccavo la diagonale ottenendo come risultato lo Yoga Mummy. Il pg sembra più "agile", i teleport un po' più lenti. Insomma, non pare più un pg dedicato eslusivamente a tenere l’avversario lontano a tutti i costi, anche se lo può sempre fare discretamente bene, e da vicino può dire qualcosa in più.

Sabato 25 a Milano il gioco verrà dato per la prima volta in pasto a un buon numero di giocatori, messi nelle condizioni migliori per sbizzarrirsi e testare a fondo personaggi e meccaniche. Ne vedremo sicuramente delle belle... 

 

Federico "Fugo" Giovannini De Nardo 

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