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Discussione: [YUN] "non posso fare un caMA VA BEEEEEEEEEE"

  1. #1
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    [YUN] "non posso fare un caMA VA BEEEEEEEEEE"

    In effetti il topico su Yun mancava.

    Lascio questo primo post come editabile per raccogliere tutte le info SUGOI pian piano che viene fuori roba.



    Sbizzarritevi che poi filliamo!


    Ok comincio con un generale

    YUN FOR BEGINNERS aka imparatevi bene 'sta merda prima di riempirvi la ram con le cose più sekke

    Senza Genei:
    il personaggio può comunque fare un pressing fastidioso ma occhio alla stamina bassa e al risk-reward specialmente contro certi pg. Sfruttare la buona mobilità del personaggio è importante. Caricare meter non è MAI male. Occhio a non farsi mettere all'angolo (ok vale con tutti).
    Non abituatevi a tirare lunge punch [Zesshou] a muzzo, sono punibili (e pure parrabili a riflesso); comunque sono buoni whiff punisher, specialmente quello LP. Sono anche buoni usati come sorta di "dash" da fare quando l'avversario salta per passargli sotto ed allontanarsi via nelle situazioni in cui ce n'è bisogno. Quello EX ha usi molto situazionali, generalmente non è un granché. Per adesso dimenticatelo
    Quello LP comba dai piccoli, dai medi comba anche MP (meglio come danno). Quello HP solo in juggle.
    Spallate [Tetsuzankou]: idem occhio al muzzo vista la facilità di parry di riflesso, se avete meter il reward è enorme ma non fatevi ingolosire troppo. Cancellate da poke nelle stringhe già un più insidiose. Cosa buona comunque è che durante l'avanzamento l'hurtbox si abbassa tantissimo e quindi schivano bolle e anche tanti poke medio/alti. Quella EX è velocissima, può servire per punire roba distante on block, o lebbolle, e porta all'angolo (e all'angolo su quasi tutti consente juggle dopo con lunge lp), ma valutate bene quando sia il caso di usarla visto che conservare meter è presioso.
    Dragon Kick [Nisshou Kyaku]: fuori combo senza infamia e senza lode; le versioni normali non hanno alcun tipo di invincibilità, possono essere decenti come anti-air; la versione EX ha un po' di invincibilità che però decade prima che possa colpire, quindi può comunque tradare/perdere da buoni colpi meaty.
    Come combo ender quando possono entrare danno invece il danno migliore.
    cMP xx LK dragon è un buon anti-air da usare contro chi va spesso di empty jump e tenta la parry aerea. Il cancel va fatto velocemente sennò l'avversario è resettato prima di poter combare. Occhio che cMP contro i jump in buoni viene stuffato!
    Palm [Kobokushi]: "il palmo che ferma l'universo" (cit.), lo startup è lento ma una volta partito ha un hitbox che ferma praticamente tutto ciò che non abbia invincibilità. Parrabile a riflesso, anche se si può mixare la cosa facendo il fake (con due pugni, non c'è versione EX). Se entra all'angolo si può jugglare dopo.
    Command throw [Zenpou Tenshin]: una delle armi più forti del personaggio, ha un po' più range della presa normale. Dopo che è entrata il follow up standard è cMPxxMP lunge su quasi tutto il cast, su Urien e Q non funziona e si va di cMKxxMP lunge che leva un po' meno. Su un po' di personaggi (Chun e Makoto i più importanti ) entra facilmente anche close MK (launcher)

    normal: i pugni medi sono molto buoni, far HP è un buon colpo così come far MK, cMK non male ma non è quello degli shoto. Hanno tutte un loro uso, eslporate un po.

    f+HP ha la proprietà di colpire anche con la parte dietro, può essere utile per punire salti maldestri
    f+MK overhead interessante e dal buon range ma da non abusare

    target combo lp, lk, mp (nota d'ora in poi come 123) range corto ma per il resto ottima, estremamente facile da confermare, comba in lunge MP, spallata LP e anche dragon kick su molti pg standing - tutti ender utili a seconda della situazione - e ovviamente per attivare il Genei-jin

    target combo MP, HP, b+HP - come range è nettamente meglio della prima (parte anche da far MP) e il primo hit non è parrabile sia alto che basso. l'ultimo hit è delayabile ma in ogni caso meglio fermarsi al secondo on block contro un giocatore un po' svezzato che può piazzarci un bel red parry-stupro
    ci si può attivare il Genei-jin ma comba solo all'angolo e come scaling non conviene (giusto se capita per chiudere il round, direi)

    target aerea jLP>f+HP - non male sia anti-air che come jump-in

    divekick: una delle migliori armi del personaggio, ma anche una delle più difficili da imparare a sfruttare bene. Contro chi non ci è abbastanza abituato sono devastanti anche usati abbastanza a muzzo, contro chi lo è invece bisogna essere molto fini nell'usarli. Importante abituarsi alle angolazioni diverse a seconda di usare LK, MK, HK, e ai vari tempismi con cui si può effettuare (indicativamente da poco prima di raggiungere l'apice del salto alla prima fase di discesa). Abituarsi a
    - "mirare" in modo da colpire più in basso possibile
    - farli whiffare di un pelo atterrando subito accanto all'avversario (per mixuppare)
    - capire quando e come possono fare crossup ambigui sull'avversario che si sta rialzando
    sono fasi su cui uno Yun user deve sempre lavorare e migliorare

    varie:
    hitconfirm per il lunge LP: si può fare dalla chain cLK*2xxLunge (occhio che è insidiosa, non è "free" come quella degli shoto, se non si preme il secondo Lk con il timing giusto chaina ma non comba), oppure sMP, link sLK xx Lp lunge
    la cosa buona è che la prima è parrabile solo bassa, la seconda solo alta. Oltre che come hitconfirm classici sono entrambi dei buoni followup post dive entrato o parato quando non si ha meter per il Genei Jin. Occhio che il secono non entra su tutti (a memoria non funziona vs standing Urien, Necro e Q)
    cMP, sLKxxLunge funziona su tutti ma ovviamente ha lo svantaggio del primo hit parrabile in entrambi i modi.


    GENEI-JIN (sempre for beginners, bitches)
    ovvero l'arma letale del personaggio. Non si finisce mai di imparare sul genei, qui ora elenco cose base e combo "standard" che consiglio da imparare finché si sta imparando ancora a gestire il personaggio - aka inutile conoscere 192 varianti se tanto poi in partita non entri mai contro un avversario decente. Imparate bene a gestire il personaggio e poi passate ad altre finezze, combo ottimizzate e specifiche eccetera che prima o poi compariranno nel topic.

    Un errore comune degli Yun alle prime armi è cercare di attivare solo in combo. In linea di massima è sbagliato: certo, attivare in combo garantisce il danno migliore, ma un avversario esperto non ve ne darà tante possibilità quindi bisogna approcciare altri tre tipi di attivazione:
    - on block (generalmente dalle target, dalle spallate, da cMK)
    - dopo un knockdown
    - da lontano

    in generale quando il meter è carico è inutile stare a cincischiare - alla prima occasione che si presenta tra la combo o le tre suddette, attivate, abituatevi ad attivare sempre. E lì parte il gioco di imparare a far "rispettare" la tua attivazione all'avversario.
    A GJ attivato oltre ad avere frame migliorati su tutto anche la priorità dei colpi diventa incontenibile, tuttavia questo non significa potersi lanciare all'attacco a rischio zero.
    Le spallate ad esempio a GJ attivato sono fenomenali (battono quasi tutto e fanno partire la juggle) MA telefonatele e subirete un parry-parry-ggpo.
    E' difficile spiegare il pressing in Genei-jin a parole, e per chi inizia anche solo "capirlo" guardando i video, ci vuole tanta pratica in match reali - il training mode non serve quasi a un cazzo da questo punto di vista.
    Provo comunque a dare qualche hint. La cosa migliore è avanzare "coprendosi" con colpi piccoli e medi, e quando entrano confermare e cancellare in spallata media per mettere l'opponent in juggle. Capire se l'avversario è uno che tenta di piazzare un reversal (molti sono comunque stuffabili con la roba giusta, super comprese!), o se è uno in mutande per saltare via - in questo caso sMp e sMk are your friends.
    Infine imparare ad essere "infami" nel piazzare la command dal max range contro quelli che hanno imparato a stare manzi - senza far mai loro dimenticare che quando cercano di evitarla e sbagliano subiscono ancora più danno che a farsi grabbare

    Combo più o meno standard (ripeto ancora, non sono necessariamente le migliori, ma andate con queste finché non avete padroneggiato tutto):

    corner
    123xxGJ ->
    -> sMP, f+HP, f+MK*2, Palm, f+MK*2, Palm, HK dragonkicks, Spallata LP, f+HP, (kara) LP lunge vs Gouki, Ryu, Ken, Urien, Twelve, Necro, Elena, Chun, Makoto, Alex, Hugo, Sean, Q
    -> sMP. f+HP, f+MK*2, sHP, f+MK*3, sHPxxHKdragonkicks, spallat LP, HP lunge vs gli altri

    midscreen
    123xxGJ -> sMPxxMP spallata, spallate HP per portare all'angolo, continuare con spallate MP
    con il tempo vi abituerete a fare la transizione alla roba per l'angolo una volta arrivati lì in base al meter rimanente.
    Idem per attivazioni fuori combo ed entrare successivamente

    Dopo essere entrati con la command a GJ attivo: dragon kick medi, spallata MP (side switch!) e poi avanti di f+MK o altro, bisogna freestylare un po' in questi casi ma lo starter in genere è quello. Su elena non entrano i nisshou post command quindi su di lei spallata media.
    Ultima modifica di Fugo; 21-01-2014 alle 12:43
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  2. #2
    Comiciamo a fare nomi dei BESUTO YUN. E con cominciamo intendo comincia.

  3. #3
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    updated con YUN FOR BEGINNERS
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  4. #4
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    Citazione Originariamente Scritto da Slowdive Visualizza Messaggio
    Comiciamo a fare nomi dei BESUTO YUN. E con cominciamo intendo comincia.
    K.O forever, anche se non lo maina più da 8 anni lui ERA Yun.

    Oggi direi Yakkun su tutti, comunque buoni Ochibi e Mester (da entrambi mi aspetterei un po' di più considerando che lo usano ininterrottamente dal 1999, ma intendiamoci sono comunque dei mostri rispetto ai livelli nostrani, e alivello di conoscenza spaccano). SHO the manuality per l'intrattenimento. Belloni anche Ushi!? e Saru.
    Ovviamente ottimo anche quello di Boss - che ancora non ha capito neanche lui chi mainare.
    Da checkare sicuramente anche Momochi intorno al 2007-2008, e il Nitto/Knit dei tempi d'oro
    Ultima modifica di Fugo; 21-01-2014 alle 12:48
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  5. #5
    Cose a caso e domande:

    credo Lunge HP entri dopo 123. No?
    st.mp, st.lk xx lunge lp non entra su tutti no?
    Dopo zenpou su Q entra il mondo, non penso ci si debba limitare a cr.mk lunge. E su Dudley entra cr.mp dragoni forti.

    Poi boh stasera ci penso un po' su, mi piace un sacco come pg (ma io sono lammerda)

  6. #6
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    Citazione Originariamente Scritto da Slowdive Visualizza Messaggio
    credo Lunge HP entri dopo 123. No?
    no!

    st.mp, st.lk xx lunge lp non entra su tutti no?
    no (ma l'ho scritto!!! )

    Dopo zenpou su Q entra il mondo, non penso ci si debba limitare a cr.mk lunge. E su Dudley entra cr.mp dragoni forti.
    sì ma appunto ho indicato la roba for beginners per non riempire troppo la ram.
    Premesso che cMP lunge >> cMk lunge, post Zenpou ce ne sono tante davvero. Guardo se recupero il listone che aveva fatto BillyKane al riguardo per le combo advanced

    edit: eccola

    Vs Oro/Alex/Remy:
    Zenpou, passo in avanti, cr MP, st LK xx LP zeshou

    Vs Makoto/Chun:
    Zenpou, passo, cr MPx2, st LK xx LP zeshou

    Vs Twelve/Hugo:
    Zenpou, passo, cr MPx2, MP zeshou

    Vs Dudley/Ibuki:
    Zenpou, passo, cr MP xx HK nishou

    Vs Urien:
    Zenpou, passo, st LK, MK nishou

    Vs Q:
    Zenpou, passo, st LP, st LK, delay st MP xx LK nishou, cr MP xx MK nishou
    Ultima modifica di Fugo; 21-01-2014 alle 13:23
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  7. #7
    Su Ibuki entra anche Zenpou, passo, cl.st.mk >> champagne. Quelle su Makoto e Chun mai viste

  8. #8
    Fughella non volgio mettere in dubbio la tua knowledggge, ma sono in training mode e 123 lunge Hp entra tranquillamente.

  9. #9
    Fubar per favore dai una sistemata alla formattazione del testo, così è un pugno in un occhio

    Citazione Originariamente Scritto da Fugo Visualizza Messaggio
    Non abituatevi a tirare lunge punch [Zesshou] a muzzo, sono punibili (e pure parrabili a riflesso); comunque sono buoni whiff punisher, specialmente quello LP. Sono anche buoni usati come sorta di "dash" da fare quando l'avversario salta per passargli sotto ed allontanarsi via nelle situazioni in cui ce n'è bisogno. Quello EX ha usi molto situazionali, generalmente non è un granché. Per adesso dimenticatelo
    Perché? Non è safe on block (-2)?


    Citazione Originariamente Scritto da Fugo Visualizza Messaggio
    Command throw [Zenpou Tenshin]: una delle armi più forti del personaggio, ha un po' più range della presa normale. Dopo che è entrata il follow up standard è cMPxxMP lunge su quasi tutto il cast, su Urien e Q non funziona e si va di cMKxxMP lunge che leva un po' meno. Su un po' di personaggi (Chun e Makoto i più importanti ) entra facilmente anche close MK (launcher)
    Conviene questo nella maggior parte dei casi o vale la pena impararsi anche 123 e relativi follow up dopo la command? Intendo al di là dei setup per il GJ.


    Citazione Originariamente Scritto da Fugo Visualizza Messaggio
    target combo MP, HP, b+HP - come range è nettamente meglio della prima (parte anche da far MP) e il primo hit non è parrabile sia alto che basso. l'ultimo hit è delayabile ma in ogni caso meglio fermarsi al secondo on block contro un giocatore un po' svezzato che può piazzarci un bel red parry-stupro
    ci si può attivare il Genei-jin ma comba solo all'angolo e come scaling non conviene (giusto se capita per chiudere il round, direi)
    Davvero? Qual'è il motivo?


    Citazione Originariamente Scritto da Fugo Visualizza Messaggio
    hitconfirm per il lunge LP: si può fare dalla chain cLK*2xxLunge (occhio che è insidiosa, non è "free" come quella degli shoto, se non si preme il secondo Lk con il timing giusto chaina ma non comba), oppure sMP, link sLK xx Lp lunge
    la cosa buona è che la prima è parrabile solo bassa, la seconda solo alta. Oltre che come hitconfirm classici sono entrambi dei buoni followup post dive entrato o parato quando non si ha meter per il Genei Jin. Occhio che il secono non entra su tutti (a memoria non funziona vs standing Urien, Necro e Q)
    cMP, sLKxxLunge funziona su tutti ma ovviamente ha lo svantaggio del primo hit parrabile in entrambi i modi.
    Aggiungerei anche cr.LP, cr.LP xx Lunge. E' molto più semplice di quella con i calci!
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  10. #10
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    Citazione Originariamente Scritto da Slowdive Visualizza Messaggio
    Fughella non volgio mettere in dubbio la tua knowledggge, ma sono in training mode e 123 lunge Hp entra tranquillamente.
    ci sta, in fondo non è il mio main

    Citazione Originariamente Scritto da Vernon Visualizza Messaggio
    Fubar per favore dai una sistemata alla formattazione del testo, così è un pugno in un occhio
    hai straragione ma ho scritto di getto via via che le cose mi venivano in mente. Devo dire che mi fa molta fatica risistemare adesso e mi aspettano dei giorni in cui non potrò starci dietro più di tanto. Se gli altri che possono editare lo fanno non mi offendo

    Perché? Non è safe on block (-2)?
    giusto quello (occhio che ci sono super che i -2 li puniscono), ma non ha l'hitbox diddio della versione quattrone, e in generale butti via meter quando invece devi cercare di caricarlo

    Conviene questo nella maggior parte dei casi o vale la pena impararsi anche 123 e relativi follow up dopo la command? Intendo al di là dei setup per il GJ.
    nella maggior parte dei casi tranquillamente sì (infatti è quello che fanno anche nei match gli yun secchi), tranne contro i personaggi su cui entra anche close MK (launcher) nel qual caso puoi sbizzarrirti con cose come launcher cancellato in super jump, target aerea e setup sull'atterraggio (alto/basso/command)


    Davvero? Qual'è il motivo?
    l'ho detta in maniera un po' troppo sintetica. Nella target 123 il primo hit è LP su cui si può fare parry sia alta che bassa; su sMP invece la parry è solo alta e non bassa, quindi meno chance di essere parryzzati fuori

    Aggiungerei anche cr.LP, cr.LP xx Lunge. E' molto più semplice di quella con i calci!
    sicuramente ma... cLP è parrizzabile sia alto che basso
    prendila come regola generale, per tutti i pg gli LP s e c sono parryzzabili in entrambe le direzioni, così come gli sLK
    l'alternanza tra l'hitconfirm da sMP e quello da cLK serve proprio a costringere l'avversario a fare una scelta sulla direzione in cui fare la parry oltre che al tempismo.
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  11. #11
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    poi chiaramente contributi e miglioramenti da parte di altri, specialmente che conoscono il pg come El Diablo, o che lo mainano come gogu e Fran saranno benvenuti e preziosi, se mai avessero voglia di contribuire anche loro
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  12. #12
    Grazie per i chiarimenti / info preziose
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  13. #13
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    Cos'è questa bizzarrata?

    @davidelun

    "vaporizzatori tattici che ti sparano nel teschio dosi massicce di incenso ultrazottesque SVARIONISSIMO" - T0go_0wnz_u (RIP)

  14. #14
    SHO vs. KO, Boss, Raoh (CH) + Tominaga (MA)
    https://www.youtube.com/watch?v=Wz9cL7kU6ac

    Vs chun trio

    Visto tutto il set vs boss, buona parte vs KO, quando gioca raoh non molto ma che ve lo spiego a fare?

    cmq raoh ne esce male, contro gli altri due c'è più equilibrio ma SHO brilla sempre, magari ogni tanto esagera col dashpunch piccolo a muzzo...
    so che per yun un KO è importante per far partire il giro del fumo ma no, non fate i ritardati e non sparatelo a caso quando l'altro ha la super o cmq ha una punizia liscia da 35%
    detto questo grande pressing, combo giuste, reset, loop, dive piazzati sempre bene e il tutto condito da una certa arroganza in attacco che ogni tanto gli fa subire OS da distanze siderali ma nella maggior parte dei casi gli rende bene. Sicuramente lo yun che è cresciuto di più in questi anni, adesso è veramente unabbbeshtia.

    Vs Tominaga [MA]

    lui è la makoto più pericolosa in giro, non parlo solo del ratio sulla 100% [che già lo mette al vertice] ma proprio del gioco in generale : veloce, sveglio, e nasa sempre le reazioni del nemico in anticipo. E' bravo a tutto tondo...
    però SHO non lo fa giocare, forse in tutto il set entrano 2 o 3 prese furto di Makoto per il resto è dominio Yun. Molto molto molto interessante l'uso del genei, un po' stile sa3 di yang sfruttando il KO non techabile della spazzata durante la super. In pratica entra->attiva->hp loop che termina con spazzata poco prima che il meter genei abbia raggiunto la metà->salto immediato, dive che atterra davanti all'avversario che sta per rialzarsi da terra->benvenuto nel mixup a 3 scelte. Diventa una cosby [sa3 di yang] col danno del genei e tominaga diventa Gorilla nella nebbia - scheda film, disperato e in cerca di furti più del solito e del previsto.
    Ultima modifica di LUN; 13-09-2015 alle 12:20

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