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Discussione: [URIEN] mighty & italian

  1. #1
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    [URIEN] mighty & italian

    Ricopio un po' dal vecchio topic 2.0, cercando di dare un ordine più sensato alle cose

    Urien è un personaggio figo da usare, è uno di quelli che attira e affascina di più chi si avvicina al 3s per via delle combo e imbloccabili spettacolari con cui togliere mega-ciocchi di vita all'avversario. Come forma e concetti di base è un personaggio semplice, ma anche uno dei più difficili da sviluppare al massimo, specialmente per l'alta specificità e difficoltà d'esecuzione della roba più avanzata (e che contro avversari di livello è fondamentale padroneggiare).

    Un errore che fanno molti è quello di buttarsi subito a imparare mille combo all'angolo e cose strane senza lavorare sui fondamentali.

    Si può dividere l'apprendimento di Urien in più fasi (cosa che in realtà vale per tutti i personaggi) - secondo me, al di là poi degli stili personali che si vanno a formare, è importante arrivare a padroneggiare al massimo una data fase prima di passare alla successiva, altrimenti sì fa il classico errore di chi vuole correre senza saper camminare.
    Stesso discorso ovviamente sul sistema di gioco in generale, è completamente inutile saper fare la parry alla super di chun li se non si riescono a brekkare le prese, parare almeno alcuni overhead a riflesso e via dicendo.

    detto questo, passiamo alle indicazioni sul personaggio.



    Urien for beginners (non snobbate ciò anche se giocate da un po' e non vi "sentite" tali! perché se non padroneggiate queste cose e state inserendo roba più avanzata nel vostro gioco state sbagliando approccio)

    - Sfruttate in generale la mobilità del personaggio! Il fatto che abbia delle mosse a carica non significa che dobbiate tenere lo stick in posizione d/b il 99% del tempo. Urien è un personaggio che può giocare in maniera ottimale sul range, e essere mobili serve innanzitutto a controllare le distanze... se ci si muove poco l'avversario avrà la possibilità di portarsi più facilmente nei range per lui ottimali e sfavorevoli per Urien, ed è una cosa che non va lasciata fare. Oltre agli ottimi scatti usare anche la camminata che è abbastanz abuona sia in avani che indietro, la regola generale è ricordarsi che lo scatto è rapido e copre tanto terreno ma con la camminata ci si sposta in maniera più precisa ed è più sicura perché consente di pararsi immediatamente

    - Mosse normali: imparate a usare in maniera ottimale sHP (specie dal suo massimo range, da dove stoppa anche molti colpi bassi), che fa male ed ha un ottimo contrasto occhio a non mandarlo a vuoto contro personaggi che possono punirlo con attachi lunghi e veloci. sMP altra mossa da usare molto, da lontano è il metodo più sicuro per caricarsi la barra, utile a medio raggio per stoppare i dash degli avversari o anche mosse di rush in avanti come ad esempio l'elbow di alex o il dash punch di Q. essendo cancellabile ha anche utilità come anti-air, legate a situazione e matchup (testatelo, perché si impara più con l'esperienza pratica che leggendo mille righe di situazioni che vi riempiranno la ram e basta). Altro colpo da padroneggiare è cMK, non ha una collisione ottimale quindi consiglio di usarlo solo nella sua estensione massima (eccellente), se l'avversario è troppo vicino tende a perdere molti contrasti ( in tal caso meglio usare il classico sHP, oppure cLK se si ha bisogno di un basso)
    cLP da non dimenticare, vero che è suscettibile a parry sia bassa che alta (quindi cautela nelle situazioni in cui notate che l'avversario tende a tentare la parry), ma ha un buon hitbox e range per essere un debole e pemette di mantenere o riprendere l'iniziativa
    cHK è una spazzata dal range enorme ed è una grande tentazione usarla in quanto specialmente efficace contro avversari meno pratici del matchup, tuttavia bisogna essere molto cauti nel non abusarne visto che più personaggi possono punirla se parata (alcuni anche da massimo range) e sopratutto se la saltano hanno tutto il tempo di atterrarvi addosso e combarvi (col malus di 25% di danno subito visto che vi beccano pure da abbassati. Non dico di non usarla ma cercate di limitarla e capire quali sono le situazioni ottimali ed evitare quelle rischiose.
    cHP, la mossa da cui parte il danno "grosso": può funzionare come anti-air ma la lentezza e l'hitbox strano non la rendono affidabile al 100%, inoltre l'avversario più smaliziato farà facilmente parry ad entrambi gli hit. Si può usare in questo senso ma è importante non essere prevedibili e imparare a conoscere le situazioni in cui semplicemente non funziona, altrimenti si paga caro
    Occhio a tirarlo a "caso", la cosa specialmente i primi i tempi è ghiottissima e molti tendono a cercare troppo spesso di entrare con cHP in situazioni non garantite, attenzione che è abbastanza scoperto e che quasi tutti i personaggi possono fare MOLTO male a Urien se lo parano. Limitatevi a cercare di usarlo solo nelle situazioni in cui è certo che entri: ad esempio dopo aver parato uno shoryuken o una mossa del genere che lascia una scopertura analoga e facile da verificare, oppure dopo aver fatto una parry da abbastanza vicino (ma occhio a non cercare troppe parry a caso!). Magari "ruberete" meno partite a quelli che si beccano facilmente il cHP a caso, ma svilupperete un gioco più solido e sicuro che sarà fondamentale quando salirà il livello della sfida.
    Infine l'overhead f+HP, abituarsi al suo ottimo range, non è velocissimo quindi occhio se l'avversario è nel range per usare i suoi colpi più veloci
    Per i colpi aerei ricordiamo fondamentalmente jump HK, da usare non tanto come jump-in ma dal suo massimo range, che è tanto, in questa maniera è quasi come da considerare un poke aereo, dai range giusti poco rischioso , dannoso, mantiene le distanze. Non usare solo da salti in avanti ma anche da salto indietro (se si vuole ristabilire una distanza) o da salto neutro (se si vuole tenere il controllo della parte dello stage in cui siete già).
    Come contrasti air-to air in genere il colpo ottimale è HP.

    - Mosse speciali:
    la sfera nelle 3 versioni ha un ruolo chiave nella gestione del personaggio, è importante imparare anche a non abusarne - anche qui, c'è la golosità della sfera casuale che colpisce un salto mal calcolato e vi fa vincere il round o quasi, ma più si sale di livello e più c'è il rischio che per ogni round vinto grazie a una sfera fortunata ne perderete altri 10 per colpa delle sfere tirate a cazzo - insomma non spammatele in linea di massima, ma cercate di capire con l'esperienza quali sono le siuazioni ottimali per spararle. Tentare non è mai male, ma cercate di "registrare" in testa le situazioni in cui sparare la sfera vi si ritorce contro e imparate a fare altro in quei frangenti

    le spallate: occhio a tirarle a caso e soprattutto da lontano - il giocatore più pratico del matchup è facile che vi ci faccia una parry su riflesso (specialmente offline) con mega combo al seguito, e in ogni caso molti personaggi le possono tranquillamente punire da parate (quella LK diciamo che è un po' meno rischiosa ma non è certo safe!)
    Il discorso cambia se avete un aegis reflector carico, a quel punto le spallate possono venire coperte facendo supercanel nell'aegis sull'impatto.
    Generalmente le opzioni sono queste: se l'avversario è all'angolo si cancella la spallata nell'aegis piccolo e si prosegue di mixup ovehead\basso (se l'avversario non para correttamente è il momento buono per entrare con un cHP);
    midscreen c'è il mixup per cui si cancella la spallata nello specchio medio (lo specchio si materializza nel punto in cui il personaggio avversario è stato spinto dalla spallata), quindi si può seguire con un'altra spallata o con uno scatto in avanti per guadagnare ulteriormente terreno e spingere l'avversario verso l'angolo, in linea di massima senza rischi anche se bisogna stare atenti ad alcuni personaggi che possono usare un reversal invincibile per colpirvi prima che lo specchio si sia materializzato completamente. E' comunque un grosso rischio anche da parte loro, quindi se ve lo aspettate e vi parate potete poi punire severamente. ma se non fanno il reversal avete perso l'occasione di spingere l'avversario
    si può mixare attivando lo specchio forte in cancel dalla spallata, in questo caso lo specchio sarà alle spalle dell'avversario che non rimane bloccato sul posto ma può ad esempio essere suscettibile a dash > presa. Un pò più rischioso che usare lo specchio medio ma può pagare di più in alcune circostanze.
    Infine se ci si aspetta una parry sulla spallata conviene cancellare nello specchio EX (quello che va in alto, eseguibile con due pugni cotemporaneamente) che grazie all'attivazione istantanea batte qualsiasi tentativo di contrattacco che l'avversario fa dopo aver fatto la parry alla spallata; in più se la spallata ha colpito si può continuare a combare facendo rapidamete cLP o LK cancellato in spallata debole.
    Lasciate perdere le spallate EX fuori dalle combo, hanno qualche uso ma prima di riempirvi la ram con questo pensate al resto

    Le testate: quelle da usare sono fondamentalmente quella con LP e quella EX. La testata LP è quella più "bassa" e si può combare dopo un cLP o cLK se l'avversario è standing, è safe se parata, salta quasi tutti i bassi e soprattutto evita le prese fin dall'inizio dell'animazione. La testata EX fa partire le juggle, è safe (ma NON ha proprietà di invincibilità!! occhio!), a differenza di quella LP la primissima parte dell'animazione è suscettibile alle prese anche se non capita spesso; esploratene anche le possiblità di anti-air (non eccelse ma paga molto). Abituatevi a seguire sempre le testate EX che colpiscono lisce con una sfera MP e a seguire una spallata HK (MK su alcuni); sui personaggi su cui la sfera non entra se son stati presi da terra o su cui comunque avete difficoltà a prendere con la sfera, abituatevi a colpire direttamente con la spallata (la carica della spallata si mantiene facilmente, basta eseguire la testata EX caricando d/b e poi andando su u/b + PP, in questo modo tenete sempre indietro e la carica per la spallata sarà pronta. Se per qualche motivo non siete sicuri di avere la carica per la spallata chiudete con s.HP.

    Ginocchiata: meno la usate meglio è, è scoperta quais sempre ed p facile farci una parry. In linea di massima comunque potete usare la version LK da lontano come "finta", o la versione HK per scappare dall'angolo (ma occhio che non ha frame invincibili, e occhio che l'avversario non possa arretrare abbastanza per pararla e stuprarvi). La versione EX va a ricerca, generalmente inutile ma può capitare di usarla per punire una fireball lanciata maldestramente da lontano.


    Lasciate perdere le prime due super, hanno usi limitati, magari più facili ma meglio abituarsi subito all'aegis reflector.

    Aegis:oltre agli usi per coprire le spallate di cui ho parlato sopra, c'è da ricordare l'attivazione in supercancel dalla sfera, buona specialmente con l'avversario all'angolo. Generalmente meglio attivare dalla sfera che l'aegis diretto. Si può usare on casi estremi anche per "tentare la sorte" con una sfera antiaerea a caso e fare supercancel nello specchio debole per coprirsi dal contrattacco a terra se l'avversario non salta, ma in generale è uno spreco di barra se l'avversario non è vicino all'angoo (nel qual caso anche se non ha saltato lo specchio piantato lì rimane una buona trappola).

    Approccio al gioco: in linea di massima il gioco di Urien sta nel cercare di spingere l'avversario all'angolo usando poke e spallate>aegis e sfruttando la mobilità del personaggio. Oltre ai consigli dati sopra aggiungo che non bisogna cercare di "forzare" troppo la cosa - bisogna arrivare all'obiettivo angolo tenendo comunque conto dei punti di forza e dei punti deboli del personaggio. Quindi, sfruttandone il range ed evitando di avvicinarsi troppo senza la copertura di uno specchio, specialmente contro i pg che hanno un gioco corpo a corpo nettamente superiore. Limitare del 99% le spallate a caso, non dashare troppo in avati (l'occasionale dash-in presa va bene ma non basateci il vostro gioco!).
    Evitate di tentare spesso jump-in ravvicinati se non siete in disperato bisogno di rimonta.

    Combo da imparare in questa fase di gioco:
    da cHP
    midscreen: cHP, spallata MK. Funziona su tutti, non costa meter e manda l'avversario verso l'angolo.
    cHP, testata EX, spallata HK/MK: anche questa è abbastanz auniversale (ma non sempre con lo stesso timing), ma in generale sconsiglio di usarla perché è meglio tenere meter per gli specchi, dà gli stessi vantaggi posizionali della precedente e il danno in più non giustifica il ritardo nella prossima attivazione dell'aegis. Non prendete l'abitudine di farla ad ogni occasione dunque, prché poi sarà un'abitudine dura da levare. E' accettabile comunque in tre situazioni: 1) quando l'avversario è vicino al KO o allo stun 2) quando si hanno due barre piene e quindi la "spesa" si sente meno 3) contro i pg che subiscono molto danno, finché non imparerete la roba avanzata su di loro
    da testata EX che colpisce liscia: vedi sezione testata EX
    all'angolo imparate a fare:
    cHP, spallata EX, spallata forte, spallata media su questi personaggi:
    Dudley, Gouki, Ibuki, Ken, Oro, Remy, Ryu, Sean, Twelve, Urien, Yang, Yun
    cHP, spallata LK, sfera LP, spallata LK, sHP su questi
    Chun Li, Elena, Makoto, Necro, Q (funziona anche su altri ma ho elencato solo quelli su cui il timing non è problematico. Prima la solidità, poi e solo poi le combo difficili!!!!!)
    cHP, spallata MK, sHP sui rimanenti.
    La spallata finale di ognuna di queste combo è supercancellabile nell'aegis reflector LP per continuare il mixup all'angolo, se avete meter mettetela in supercancel (vi servirà quando passerete alle imbloccabili) o anche mettete uno specchio sopra all'avversario che si rialza.




    da jump in:
    il jump-in migliore per attaccare è jHP, ma jHK consente discrete variazioni.
    Teoricamente dopo sia jHK che jHP è possibile combare cHP all'atterraggio, ma essendo cHP abbastanza lento a partire il jump-in deve aver colpito molto vicino a terra - questo fa sì che se focalizzate i jump-in su questo obiettivo non potete variare il timing in quanto solo quello più tardi possibile funziona, questo vi espone troppo alle parry anti-air, dunque il tempismo per jump HP/HK cHP è da imparare assolutamente ma va usato solo se l'avversario è stunnato (per massimizzare il danno) o se a metà salto vi accorgete che ha fatto una mossa scopertissima per cui il jump in entrerà di sicuro.
    Alternativamente da jump in usare:
    jumpHP/HK, cLP xx testata lp (avversario standing)
    jump HP/HK, cLK, spallata LK (non fare la spallata se vi hanno parato la prima parte! se siete all'angolo cancellare in aegis piccolo)
    jumpHP/HK, sMP, spallata XX aegis (fare la versione con sMP solo se l'avversario è standing)


    Bene, ci sono mille altre cose da dire su urien - ma finché non fate BENISSIMO e costantemente le cose dette sopra e non avete ben marchiato a fuoco questi concetti in ogni match che fate, sconsiglio vivamente anche solo di tentare di imparare altro - non vi servirebbe a nulla.
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  2. #2
    Grazie della guida fugo, sto mettendo in pratica alcune cose e sto conoscendo meglio il pg grazie a quello che hai postato. Al momento però, ho solo una domanda (nabbissima)

    Non riesco a completare la seconda sfida di urien. La combo parte da mid screen giusto? perchè l'aegis forte vola dall'altro lato dello schermo..ma non riesco a connettere con il tackle forte alla fine..
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  3. #3
    Grazie Fugo, da Urien user è tutto oro che cola! Devo mettermi sotto per essere solido a livello di basi.

    @Eval: Se ricordo bene sì, la combo è da midscreen o quasi, serve a portare l'avversario all'angolo e a setuppare il gioco su rialzo con l'Aegis. La spallata non prende perchè devi bufferare bene la carica appena esegui la motion dello specchio, porta subito lo stick in posizione d/b e vedi che il tempismo dopo lo azzecchi, serve solo precisione.

  4. #4
    Si riguardo il tempismo ce l'ho. Giocando al 4 mi rendo conto quando tenere la carica e quando lasciarla, solo che non capisco perchè non lo prendo. Se lo faccio da mid screen l'aegis mi lancia l'avversario indietro e con la spallata non lo prendo..se lo faccio leggermente più vicino ad un angolo trattiene l'avversario e non ci arrivo come distanza :S
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  5. #5
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    è midscreen, fai la spallata troppo tardi
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  6. #6
    Citazione Originariamente Scritto da EvalZenith Visualizza Messaggio
    Si riguardo il tempismo ce l'ho. Giocando al 4 mi rendo conto quando tenere la carica e quando lasciarla, solo che non capisco perchè non lo prendo. Se lo faccio da mid screen l'aegis mi lancia l'avversario indietro e con la spallata non lo prendo..se lo faccio leggermente più vicino ad un angolo trattiene l'avversario e non ci arrivo come distanza :S
    lol, no

    Il tempismo non è tanto per il fatto tu non sappia eseguire la mossa a carica (?), ma per il fatto che devi essere preciso nel bufferarla dopo aver eseguito la motion a quarto di giro per l'Aegis. Il tempismo giusto lo hai se porti lo stick in posizione d/b *quasi simultaneamente* alla fine della motion dello specchio. Se non lo fai perfettamente succede quello che capita a te.

  7. #7
    Ok grazie ad entrambi
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  8. #8
    GGN L'avatar di -EL-
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    Citazione Originariamente Scritto da Fugo Visualizza Messaggio

    - Mosse normali: imparate a usare in maniera ottimale sHP (specie dal suo massimo range, da dove stoppa anche molti colpi bassi), che fa male ed ha un ottimo contrasto occhio a non mandarlo a vuoto contro personaggi che possono punirlo con attachi lunghi e veloci. sMP altra mossa da usare molto, da lontano è il metodo più sicuro per caricarsi la barra, utile a medio raggio per stoppare i dash degli avversari o anche mosse di rush in avanti come ad esempio l'elbow di alex o il dash punch di Q.

    una volta, molto molto tempo fa, qualcuno (LEVA) mi disse:" il tagliere è tuo amico!"
    niente di più vero ragasciui!
    http://www.dustloop.com/wiki/images/b/b5/GGAC_Faust_j236H.png

  9. #9
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    Roba totalmente random:

    testata LP (solo quella) è airborne dal primo frame. Questa proprietà è importante perché consente:
    a) di evitare le prese in situazioni non-reversal - nelle quali la testata EX invece può essere grabbata sullo startup
    b) farsi eventualmente resettare mentre colpiti da un meaty in una situadione non-TKD. Vedi RX vs Nuki tougeki 2005 qualifier.

    f+MP è vostro amico contro i tatsu aerei se avete problemi con le parry

    l'aegis non respinge il denjin, ma lo "rallenta" abbastanza da poter scappare. Quindi usarne uno EX (istantaneo) contro un denjin non meaty può essere un metodo valido
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  10. #10
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    Non so se lo sapevate - davvero, non lo so - ma pigiando UP potete resettare il counter magico per le cariche ORIZZONTALI. In questo modo le combos con partizioni aliene e trucchettini vari dovrebbero diventare mille volte più facili, però non so nulla di sta roba. Divertitevi. Yuuki dovrebbe aver fatto un video, se riesco a pescarlo lo posto.
    @davidelun

    "vaporizzatori tattici che ti sparano nel teschio dosi massicce di incenso ultrazottesque SVARIONISSIMO" - T0go_0wnz_u (RIP)

  11. #11
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    Lo so da anni... purtroppo nella situazione in cui farebbe più comodo -da neutro- non si può usare :/
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  12. #12
    Il dr. ha fatto un post al riguardo
    .............

  13. #13
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    comunque è scorretto segnalarla come cosa di Urien, nel senso che è comune a tutti i pg a carica
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  14. #14
    ma è mighty e italian allo stesso tempo? ROX

  15. #15
    PIRL LADY L'avatar di LUN
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    @davidelun

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