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Discussione: [BBCS:EX] - Approccio al Gioco

  1. #1

    [BBCS:EX] - Approccio al Gioco

    Ciao a tutti, ho comprato oggi l'extend e avrei qualche dubbio riguardo l'approccio al gioco.
    Premetto che non ho mai giocato alcun capitolo della saga e che gioco da quasi un annetto ai picchiaduro quindi fondamentalmente manco di esperienza.
    Avrei tante domande ma preferisco aspettare di masticare un po' meglio qualche meccanica e finire tutti i tutorial, in modo da evitare di chiedere qualcosa che magari da domani mi sarà chiara.

    Intanto comunque ho un paio di domande che saranno proprio da niubbo ma ve le faccio ugualmente:

    - esiste quella che si può definire "una configurazione esatta" dei tasti dello stick? Tipo con Street uso solo i 6 tasti, qui è consigliabile l'utilizzo dei soli 4? Normalmente in quali tasti si settano a b c e d (pensavo di metterli, che so, tutti e 4 a scala tipo i 3 pugni di Street, è conveniente?)?
    Attualmente ho tolto tutti i bind lasciando solo a b c e d nelle posizioni originali.

    - spero che questa domanda non venga fraintesa: non ho la più pallida idea di come si usino i vari characters del gioco ma ho letto che tra loro sono molto diversi...ovviamente dovrei provarli tutti, fare i vari tutorial, prove etc etc...intanto però vorrei iniziare a prendere dimestichezza con il gioco. Esiste un personaggio il cui gameplay è, diciamo, rappresentativo del gioco? Per capirci, qualcuno che sia per bbcs quello che Ryu è per Street?
    Mi spiego, cercherei un pg solido, in grado di giocarsela contro buona parte del cast, che richieda testa nell'essere usato e che sopratutto si mantenga competitivo anche nel lungo periodo.
    So che chiedo molto ma intanto chiedo.
    Attualmente ho usato solamente il pg del tutorial anche per i pochi vs che ho fatto, Ragna, che cosi a pelle mi piace molto. Potrebbe essere una buona scelta?

    - questa è più seria: quali sono gli errori più frequenti che dovrei evitare?

    - ultima: quali sono gli aspetti del gioco che dovrei curare di più? Spacing, combo, boh..


    Vi ringrazio per gli aiuti.
    Purtroppo non c'è una guida specifica e nelle sezioni personaggi mi sono trovato un po' spiazzato.

  2. #2
    Diversamente Zoning L'avatar di Sey
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    Negli arcade prima di scegliere il proprio pg il sistema fa sempre sceglie tra due configurazioni

    ABC
    D

    oppure

    BCD
    A

    quindi si usano quelli.

    (il taunt è in genere sullo start, quindi se lo vuoi mettilo dove preferisci)

    Ragna è forte, facile, basico ed è uno dei top3 atm.
    Non è per forza il Ryu di BB perchè beh, come lo definisci un pg standard quando tutti i pg sono diversi tra loro?!

    Errori: non aver finito il tutorial asap. non saper fare le combo giuste. non sapere le proprie gatling. mashare reversal DP senza ricordarsi che in sto gioco contro la maggior parte dei pg perdi 40% se ne whiffi uno. cercare a tutti i costi l'hitconfirm senza curarsi dello spacing delle normals. usare come blockstring le combo.

    Aspetti: tutto. di certo senza combo non vai lontano quindi non puoi usare il tuo pg mixando velocemente tante normal.


  3. #3
    Citazione Originariamente Scritto da Aquila Visualizza Messaggio
    - esiste quella che si può definire "una configurazione esatta" dei tasti dello stick? Tipo con Street uso solo i 6 tasti, qui è consigliabile l'utilizzo dei soli 4? Normalmente in quali tasti si settano a b c e d (pensavo di metterli, che so, tutti e 4 a scala tipo i 3 pugni di Street, è conveniente?)?
    Attualmente ho tolto tutti i bind lasciando solo a b c e d nelle posizioni originali.
    La versione arcade di BB ha due "configurazioni esatte" che uno puo scegliere tramite menu dopo aver scelto il personaggio. Nella versione domestica purtroppo hanno tolto il menu.
    Le configurazioni sono

    1:
    B - C - D
    A

    2:
    A - B - C
    D

    Direi che nessuna delle due sia davvero piu immediata, ovvia o ergonomica ai fini dell'esecuzione dell'altra. La prima e decisamente piu in stile Guilty Gear, dove la gerarchia inizia in basso a sinistra e forma un arco. La seconda e piu Arcana Heart/Marvel3 style. Da noi tutti usiamo la 1 siccome quelli che iniziammo BB per primi eravamo i giocatori di GGXX ed anche perche il setup era il numero uno, cosi mi sembrava avesse un che di piu ufficiale del due. Gli altri hanno poi scelto la 1 per pura praticita - cosi ad ogni raduno/torneo i stick si settano una volta arrivato il nostro turno di giocare si prende lo stick e via. Io dalla mia consiglio la 1 se non altro perche e molto piu simile a GGXX e va bene, magari non ci giocherai mai, ma se mai ci vorrai provare, avrai un setup simile in entrambi i giochi simili. La cosa che sconsiglio e di andare a seconda delle abitudini in Street, nel senso che, magari al inizio ti confonde che quello che e il calcetto basso di street nella A si trova sul LP e nella B si trova su MP, mentre il LP jab nella A si trova in LK. Va bene, scegliendo la B almeno il jab/pugnetto sara come in SF, pero BB e un altro gioco con altre meccaniche che richiedono un aproccio diverso e non ha senso inventarsi setup strambi custom simil-SF solo per poter ovviare a qualcosa che alla lunga e l'ultimo dei problemi del imparare il gioco.

    - spero che questa domanda non venga fraintesa: non ho la più pallida idea di come si usino i vari characters del gioco ma ho letto che tra loro sono molto diversi...ovviamente dovrei provarli tutti, fare i vari tutorial, prove etc etc...intanto però vorrei iniziare a prendere dimestichezza con il gioco. Esiste un personaggio il cui gameplay è, diciamo, rappresentativo del gioco? Per capirci, qualcuno che sia per bbcs quello che Ryu è per Street?
    Ogni personaggio in BB e un gioco a parte. Se gia dovessimo trovare uno immediato che somiglia a un PG di SF probabilmente sarebbe Ragna.

    Mi spiego, cercherei un pg solido, in grado di giocarsela contro buona parte del cast, che richieda testa nell'essere usato e che sopratutto si mantenga competitivo anche nel lungo periodo.
    Questo vale per tutto il cast. No davvero, no joke. Scegli un PG che ti piace visualmente o che ha mosse che ti ispirano mettici impegno. Alla fine avra/avrai tutte le qualita da te elencate.

    So che chiedo molto ma intanto chiedo.
    Attualmente ho usato solamente il pg del tutorial anche per i pochi vs che ho fatto, Ragna, che cosi a pelle mi piace molto. Potrebbe essere una buona scelta?
    Prendilo e rulla. Conosco molti che hanno iniziato con Ragna per farsi le ossa ma poi per vari motivi hanno cambiato PG. Ragna e uno dei piu basilari ed immediati. E fortissimo sia in difesa che in attacco e percio anche considerato uno dei piu forti, ma per essere usato al meglio richiede un buon mindset da rushdown e senso del mixup.

    - questa è più seria: quali sono gli errori più frequenti che dovrei evitare?
    Non indiettreggiare mai senza ragione e non essere passivo. Il gioco premia chi prende iniziativa, mentre stare in un punto ed attendere che l'avversario faccia la prima mossa significa spararsi in un ginocchio.
    A differenza di SF, molti overhead danno grandi ricompense, ma quasi tutti sono creati, in un senso di frame data, per poter essere parati su riflesso da chi riesce a leggere le nostre intenzioni o riesce a focalizzarsi abbastanza da poter reagire bene, seppure per un corto periodo. Per capirci. Il 6B di Ragna, overhead combante, se fatto da un avversario con scarsi mixup e scarso timing, sara facile da parare su riflesso. Usato da un giocatore forte, fatto al momento esatto dove capisce di aver aperto la nostra difesa diventa quasi un guess puro. Si, sempre offline. Online invece, aggiunti i proverbiali 5 frame+ di ritardo, anche in ottime condizioni tipo 4 tacche bianche, 6B potra venir usato anche dal ultimo Ragna anche dopo l'ultima delle scarse blockstring tipo 2A, 2A, 6B e purtroppo sara comunque pericoloso. Discorso simile per tutti gli altri overhead e altre strategie high/low del gioco. E percio importante chiedersi sempre se quello che per noi online funziona come mixup/mossa/airdash che non ci viene parato/punito su reazione, e davvero un mixup lecito o a farlo forte e in gran parte il ritardo da online. Qui aiuta ovviamente molto giocare almeno ogni tanto anche offline e, se non altro, vedersi regolarmente i filmati di partite offline (canali youtube "pktazn1213" e "jourdal"), nelle quali piu che sulle combo e sulle figate che fanno bisogna concentrarsi su cosa NON fanno e perche non lo fanno.

    - ultima: quali sono gli aspetti del gioco che dovrei curare di più? Spacing, combo, boh..
    Iniziando con la premessa che qua tutti hanno una cultura di SF(4), comincerei dai contrasti del sistema con quello di BB/GG.
    1. I salti vanno usati. La parata aerea/secondo salto indietro batte le antiair speciali tipo SRK, il doppio salto neutrale/avanti manda a vuoto antiair basiche forti che altrimenti darebbero vantaggio on block a chi le fa (tramite cancel/jump cancel). Aggiungiamo che i salti possono venir composti da piu azioni. Possiamo attaccare con un pugnetto nel momento dell'ascesa, coprendo un eventuale salto in aria avversario, possiamo fare parata aerea (preferibilmente con barrier) subito dopo e vedendo se l'avversario ha fatto qualcosa possiamo poi scegliere di atterrare con parata, con attacco, attacco doppio, fuzzy guard etc, possiamo indietreggiare con secondo salto all'indietro oppure, se l'avversario ci da tempo, andare in airdash per mixup airdash colpo/empty jump basso. Il gioco aereo lascia un mare di opzioni.

    2. Le stringhe (chain/target in SF) sono interrompibili molto piu spesso. Ovvero, dove in SF una stringa programmata comba on hit, spesso sara ininterrompibile on block. Vale lo stesso anche per jab cancellati in jab/LK. Qui invece spesso e tutta una questione di instant block. Se l'avversario ha intuito la nostra mossa precedente e l'ha correttamente parato con IB, guadagnera 3 frame nel recupero on block il che puo spesso aprire un varco in una stringa altrimenti ininterrompibile.

    3. Questo conduce ad una differenza importante. La scimmiata in BB paga, ma solo apatto che sia stata studiata e premeditata bene. Anziche lasciare un window di 7 frame per le speciali, il gioco ha un buffer di 5 frame su ogni tipo di attacco (si, anche le normali - addio stupidi link da 1 frame), che pero ci verra aggiudicato solo se teniamo il tasto premuto. Aggiungiamo che per aprirsi un varco per contrattaccare di solito bisogna parare con cognizione di causa, possibilmente facendo uscire un IB sull'attacco precedente ed il risultato e che in BB smarmellare on block aspettando che si liberi un varco per far partire la nostra reversal paga molto meno/quasi nulla in confronto a SF4. E percio importante tentare sempre di fare IB sulle stringhe avversarie anche se non abbiamo necessariamente l'intenzione di sparare un contrattacco subito. Facendo IB guadagnamo meter addizionale e espandiamo le nostre possibilita ogni volta (grazie ai +3 in difesa o +6 in difesa aerea) e coi flash bianchi communichiamo all'avversario che i suoi attacchi sono prevedibili e che e meglio che si tiri un po indietro. Se poi si ostina a non cambiare ritmo anche vedendo i nostri IB giusti, sfruttiamo il primo buco per ficcargliela la reversal, heh.

    4. La presa non e la mossa piu veloce del gioco. Le prese sono da 7 frame mentre i jab partono tra i 5 ed il 6 per i standing e tra i 6 ed i 7 per i crouching. Le prese connettono pure quando l'avversario e in hitstun/blockstun, ma l'escape window verra allargato a 30 frame. Se pero in quel momento l'avversario scimmiava roba, la presa sara garantita. Esiste anche un crouch tech OS di sorta, premendo la barriera bassa insieme alla presa. Se pero notiamo che l'avversario abusa della tecnica (flash verdi), possiamo cambiare timing e ritardare a presa di un po. Se una prendiamo l'avversario poco dopo che ha inputtato l'option select per parare/techare, il periodo di tech diventera super corto (tipo 3-4 frame) e la scritta "throw reject miss" annuncera che e stato fregato dal sistema per prevenire l'abuso degli OS difensivi.

    5. I footsies ci sono eccome. Il fatto di poter fare un salto non necessariamente punibile non significa che il gioco da terra non sia valido. Anzi, sfruttare bene i movimenti complessi consentiti dalla corsa/barrier stop e di vitale importanza in attacco, come lo e capire che il momentum dei movimenti a terra viene ritenuto alzandosi in aria. Il concetto poi si espande aggiungendo le opzioni da salti e movimenti/attacchi aerei descritti nel punto 1. Dove per molti anche in BB/GG levarsi da terra spessissimo significa che uno dei due giocatori perdera energia per una scelta sbagliata, la gente davvero forte qui gioca chiaramente a footsies anche in aria, spostandosi avanti ed indietro, guadagnando terreno, spingendo l'avversario all'angolo ed aprendosi varchi senza dover specificamente entrare in contatto diretto.

    6. Il sistema di combo e complessissimo. Mentre in SF4 e specialmente nel Gemmone il sistema e si abbastanza libero, ma scala pesantemente per prevenire automaticamente danni troppo elevati, il che diventa un po osceno quando una ultra da 15 secondi toglie 2 pixel, BB ha un sistema che differenzia le combo molto in base agli starter ed alle situazioni da cui partono (mixup di calcetti/pugnetti, semplice poke, scopertura dopo "SRK" a vuoto, fatal counter) che fa apparire le combo ed i danni molto piu sensati, nel senso che, piu colpi diamo e meglio e. Il sistema di combo, una volta capito, e davvero bello ed appagante, ma qui non basta impararsi solo le combo a memoria, bisogna capire i parametri addizionali delle mosse che utiliziamo per farli. Ogni mossa puo avere diversi tipi di proration. Queste sono normalmente penalita che causano che la combo diventi techabile se abbiamno usato lo stesso colpo piu di una/due volte, possono drasticamente diminuire il danno o altri effetti che ci limitano. Poi questo puo valere sia per la mossa in se o per tutto il resto della combo. Ci sono anche proration positive con le quali certe mosse che incrementano il danno/stun dell'intera combo che ne segue etc. In pratica molta roba che all'inizio sembra troppo complicata e fine a se stessa. Ma studiandocela un po capiamo che tutte queste regole sono di vitale importanza per consentire un sistema di avere combo lunghe, ma che pur premiando i piu abili restano bilanciate e ritengono una distribuzione del danno sensata. Va bene che all'inizio si e persi un po con la marea di meter e meccaniche e certe cose ce le studiamo a memoria e basta, ma solo capendo perche una combo non contiene mossa XY x N ed invece contiene questo e quello qua e la riusciremo a convertire agevolmente colpi casuali in combo conalto danno e buon oki senza che l'avversario ci tecchi in testa.

    Vi ringrazio per gli aiuti.
    Purtroppo non c'è una guida specifica e nelle sezioni personaggi mi sono trovato un po' spiazzato.
    Beh, questo e un abbozzo. Se qualcuno vuole, espanda pure. In genere in inglese si trova di tutto qui:
    http://www.dustloop.com/wiki/index.p...m_Shift_Extend

  4. #4
    "Vegano dei picchia" L'avatar di Gramas
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    prendi il pg che ti piace

    impara il sistema di proration

    il sistema delle prese come spiegato da kekken

    poi questo gioco ha molte più "APM" usando un termine di starcraft,rispetto a tutti gli street fighter,vuol dire che le cose da fare,i tasti da premere,e soprattutto le scelte da attuare sono molte di più, anche prendendo in esame una sola blockstring

    se usi ragna leva l'autopilota al più presto

  5. #5
    direi che c'è poco da aggiungere all'ottima panoramica che ha fatto kekken

    cmq tra i pg "basici" (cioé che non abbiano meccaniche molto particolari o che cambiano l'approccio al gioco), oltre a ragna ti consiglierei di dare un'occhiata anche a hakumen e bang
    cmq io il prossimo che sento parlare di matchup come se fosse pokèmon gli spaccherei uno stick in testa - Kelgar-sensei

  6. #6
    io più che hakumen direi jin
    hakumen dal punto di vista delle blockstring e dei footsies è abbastanza scarso,va bene giusto per quanto riguarda il tenere lo spazio con le poke ed imparare a hitconfirmare sempre.
    jin è molto più "street fighter" di haku,probabilmente a causa delle mosse "EX" con il ghiaccio o delle bolle (anche se qui hanno un'utilizzo molto diverso da street immagino)
    bang non so,non lo conosco per niente
    Ultima modifica di Takadox2; 03-05-2012 alle 15:10

  7. #7
    ma oddio, se c'è un personaggio che sembra uno di SF trapiantato in BB è proprio hakumen secondo me

    inoltre il punto non era tanto consigliargli un pg "street fighter" (tanto non ce n'è, nel senso che il sistema ti impedisce di giocare "alla SF"), ma uno che fosse forte e relativamente facile da imparare. imho ragna hakumen e bang sono quelli che rientrano meglio nella categoria in CSEX. jin è facile da usare... usarlo efficacemente (= anche vincere ogni tanto ) è un altro paio di maniche però. imho richiede ottime basi e conoscenza del gioco per rullare.
    Ultima modifica di RushingMonkey; 03-05-2012 alle 15:33
    cmq io il prossimo che sento parlare di matchup come se fosse pokèmon gli spaccherei uno stick in testa - Kelgar-sensei

  8. #8
    Citazione Originariamente Scritto da RushingMonkey Visualizza Messaggio
    ma oddio, se c'è un personaggio che sembra uno di SF trapiantato in BB è proprio hakumen secondo me

    inoltre il punto non era tanto consigliargli un pg "street fighter" (tanto non ce n'è, nel senso che il sistema ti impedisce di giocare "alla SF"), ma uno che fosse forte e relativamente facile da imparare. imho ragna hakumen e bang sono quelli che rientrano meglio nella categoria in CSEX. jin è facile da usare... usarlo efficacemente (= anche vincere ogni tanto ) è un altro paio di maniche però. imho richiede ottime basi e conoscenza del gioco per rullare.
    boh tieni conto che io di street non so praticamente nulla quindi potresti benissimo aver ragione tu.
    più che altro hakumen mi sembra troppo legno per incarnare un gioco come questo fatto di pressing estremi e figate. hakumen è un pg solidissimo e con una meccanica semplice dietro (anche se secondo me è comunque ttosto da usare a livelli alti) ma non ha cose come stringhe,okizeme e mixup. iniziando con hakumen secondo me si imparano male le meccaniche di movimento del gioco,io stesso ho difficoltà ad usare tutti gli altri pg perchè mi sono abituato a muovermi solo in aria e a non usare l'inerzia del dash per ingrandire il salto o il back dash per schivare etc etc. hakumen andrebbe preso una volta capito come gira il gioco e deciso di approfondire alcuni aspetti come la difesa e lo zoning.
    per bang dite quello che volete

  9. #9
    Badile mascherato da manualità L'avatar di Greldon
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    Greldon
    Infatti Hakumen sembra quello piu vicino a Street.
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  10. #10
    Citazione Originariamente Scritto da Greldon Visualizza Messaggio
    Infatti Hakumen sembra quello piu vicino a Street.
    si ma non essendo blazeblue street non lo consiglierei

  11. #11
    Innanzi tutto vi ringrazio indistintamente, poi passo a commentare ogni replica dopo aver letto tutto.


    @ Sey: chiarissimo su tutto o quasi. I dubbi sulla tua replica riguardano i potenziali errori da evitare: la Gatling (non so cosa siano) e il discorso di non usare come blockstring le combo. Non capisco cosa intendi...cosa dovrei usare come blockstring?


    @ Kekken: molto di più di quanto non mi aspettassi. Un grazie più grande! Cerco poi di andare per punti.
    Il discorso dei tasti è chiarissimo ed è esattamente quello che chiedevo. La mia intenzione non è cercare di avere i tasti di Street, non me ne frega niente. Volevo appunto una configurazione ottimale per questo gioco, quale che essa sia.

    Chiarissimo anche su Ragna, almeno ho una mezza idea. Mi piace molto il discorso che in linea di massima tutti i pg siano validi, anche perché a vedere così da inesperto sembrano tutti eccezionali ed interessanti...già sapere che comunque ho tra le mani un pg potenzialmente valido nel lungo periodo è una cosa che mi rincuora.

    Molto chiaro anche il discorso degli errori da evitare, veramente. Si tratta comunque di un gioco che richiede un approccio diverso da quello che ho avuto fino ad ora e cercherò di tenere in considerazione quello che hai scritto.

    Dubbi su cosa curare:
    Dubbio riguardo il punto 2 (stringhe). Vediamo se ho capito.
    Se io faccio una stringa composta ad esempio da 3 colpi di cui il primo viene parato, se il secondo viene parato con l'instant block l'avversario ha uno spazio di 3 frame per fare qualcosa prima di essere colpito dal mio terzo (ammesso che sia più lento di 3 fr)? Ho capito bene? Ma è tipo il parry rosso del 3rd strike? Cioè dopo aver parato il primo colpo posso fare un instant block?

    Al punto 3:
    "Anziche lasciare un window di 7 frame per le speciali, il gioco ha un buffer di 5 frame su ogni tipo di attacco" significa che ogni mossa può essere messa in combo con la successiva con uno spazio di 5 frame?
    E ancora:
    "che pero ci verra aggiudicato solo se teniamo il tasto premuto"...scusa ma non l'ho capito.

    Riguardo il punto 4 è tutto abbastanza chiaro.
    Mi chiedo solo una cosa: per os-techare dovrei premere i 3 bottoni contemporamente al momento dell'impatto del colpo avversario come faccio normalmente in sf4 giusto?

    Il resto è chiarissimo ma li c'è bisogno di pratica e pratica etc etc...vediamo che riesco a capirci in questi giorni...


    @ Gramas: vorrei capire esattamente cos'è il "proration"...il resto è chiaro.
    Per quanto riguarda Ragna...cos'è l'autopilot e come si toglie?


    @ Rushing: hai capito esattamente il mio discorso sul personaggio. Proverò anche quelli che hai consigliato dopo aver finito tutti i tutorial.


    @ Takadox: imparare male le meccaniche di movimento del gioco è l'ultima cosa che voglio. Sto cercando di impostare in modo corretto i miei avanzamenti nel gioco per non incappare negli errori fatti su Street e penso che il tono di questo topic sia chiaro. Ti ringrazio per la dritta!
    Ribadisco che non cerco un pg "alla Street"!


    Ok, finito, vado a farmi il tutorial.
    Scrivo più tardi i miei dubbi.
    Se qualcuno intanto trova due minuti per chiarire quello che ho descritto nelle repliche lo ringrazio!
    Ultima modifica di Hrothgar; 03-05-2012 alle 18:46

  12. #12
    Diversamente Zoning L'avatar di Sey
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    PSN ID: Sey_ Sey_
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    Gatling = target combo, o l'idea è lontanamente quella.
    Beh come blockstring...usi delle blockstring?

    e poi se ti entra qualcosa hitconfirmi e trasformi in combo

    per l'IB, non ti è chiaro quindi:
    http://www.arcade-extreme.com/forum/...lects-generali

    guarda le prime cose che ho scritto li riguardo alla frame list e come usarla, dovrebbe essere chiaro poi
    tl;dr: IB riduce di 3fr il blockstun, non lo elimina tipo le parry
    Ultima modifica di Sey; 03-05-2012 alle 19:02


  13. #13
    Ronove
    Guest
    Citazione Originariamente Scritto da Aquila Visualizza Messaggio
    Dubbi su cosa curare:
    Dubbio riguardo il punto 2 (stringhe). Vediamo se ho capito.
    Se io faccio una stringa composta ad esempio da 3 colpi di cui il primo viene parato, se il secondo viene parato con l'instant block l'avversario ha uno spazio di 3 frame per fare qualcosa prima di essere colpito dal mio terzo (ammesso che sia più lento di 3 fr)? Ho capito bene? Ma è tipo il parry rosso del 3rd strike? Cioè dopo aver parato il primo colpo posso fare un instant block?
    Fare Instant Block ti fa recuperare 3 frame prima, fine. Questo non vuol dire che dopo un instant block tu possa dopo inputtare una mossa come reversal, perchè dipende dalla mossa che stai parando nel caso in cui questa lasci il tuo avversario con diversi frame di vantaggio. Vedilà così: le mosse più rapide sono da 5 frame, questo vuol dire che una mossa che ipoteticamente lascia l'avversario per dire a -3 gli da quantomeno la possibilità di parare (ma non di continuare ad attaccare o di saltare). Se fai un Instant Block quello che succede è che la sua mossa da -3 va a -6, il che vuol dire che subito dopo lo puoi punire. Ma se l'avversario ti ha fatto una mossa che lo lascia in vantaggio di frame (per esempio il 6C di Valk, il drop kick) ricordati che l'IB in quel caso non ti aprirà la finestra di frame necessaria per inputtare un reversal. A prescindere da questo, fare IB carica meter quindi anche se lo fai su mosse sulle quali subito dopo non puoi punire in ogni caso male non fa.


    Al punto 3:
    "Anziche lasciare un window di 7 frame per le speciali, il gioco ha un buffer di 5 frame su ogni tipo di attacco" significa che ogni mossa può essere messa in combo con la successiva con uno spazio di 5 frame?
    E ancora:
    "che pero ci verra aggiudicato solo se teniamo il tasto premuto"...scusa ma non l'ho capito.
    Se tieni premuto il tasto anzichè pigiarlo l'input della mossa viene "ripetuto" per 5 frame. Sulla carta questo serve per non avere link stretti poi in realtà a seconda del personaggio che userai vedrai che ci sono combo con "link" ma che funzionano con una logica diversa dal "link da 1 frame" e funzionano più sul posizionamento/tempismo.



    Riguardo il punto 4 è tutto abbastanza chiaro.
    Mi chiedo solo una cosa: per os-techare dovrei premere i 3 bottoni contemporamente al momento dell'impatto del colpo avversario come faccio normalmente in sf4 giusto?
    fai 1+A+B+C nel momento in cui ti aspetti la presa: se l'avversario non fa la presa ma attacca ti esce fuori la barriera. Tuttavia come ha detto kekken è un OS punibile perchè se l'avversario ritarda la presa il tuo OS ha una finestra di "recovery" che fa si che tu ti becchi un throw reject miss sulla sua presa delayata. Morale della favola: è un buon OS ma se l'avversario è sveglio può fregartelo, quindi sempre occhio a cosa fai tu e cosa fa lui, senza fare OS alla cieca a prescindere.


    @ Gramas: vorrei capire esattamente cos'è il "proration"...il resto è chiaro.
    Per quanto riguarda Ragna...cos'è l'autopilot e come si toglie?
    LOL, è solo un modo di dirti di non giocare il personaggio meccanicamente/a memoria, gran parte dei Ragna mette "l'autopilota" nel senso che fanno sempre le stesse blockstring/approcciano nella solita maniera.
    Ultima modifica di Ronove; 03-05-2012 alle 19:05

  14. #14
    Badile mascherato da manualità L'avatar di TreeWalker
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    Mi pare comunque che non sia possibile fare Istant Block mentre si è in blockstun, giusto?
    ダヴィデ 「初音ミク911」

  15. #15
    No beh se sei in blockstun, molli la parata e la riprendi in tempo per fare instant block ti esce anche se su il primo colpo non l'hai fatta ed eri per l'appunto in blockstun


  16. #16
    Ronove
    Guest
    Come ha detto Dennis, molli un secondo la parata per reinputtarla sull'impatto del colpo successivo, a prescindere che tu sia in blockstun o meno.

    Se non vi dispiace sticko il thread perchè quello che è stato postato da tutti è un buon punto di riferimento iniziale per giocatori come Aquila che partono da zero e vogliono avere chiarimenti e spiegazioni.
    Ultima modifica di Ronove; 03-05-2012 alle 19:23

  17. #17
    Badile mascherato da manualità L'avatar di TreeWalker
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    Quindi sbagliavo proprio io a imputtarla allora, ok
    ダヴィデ 「初音ミク911」

  18. #18
    vorrei capire esattamente cos'è il "proration"
    la proration è cioè che influenza lo scaling del danno nelle combo.
    più la combo va avanti,più colpi metti e più colpi metti meno danno/hitstun fanno i singoli colpi.
    se non ci fosse una cosa del genere le partite finirebbero con una combo.
    ogni mossa ha dei valori di proration diversi,precisamente ogni mossa ha un valore P1 e un valore P2. inoltre ogni pg ha un valore di proration di suo (esempio,hakumen ha 60,lambda 85,tager 40 se non sbaglio)
    per calcolare il danno di una mossa in combo il gioco fa questo procedimento:
    inanzitutto divide il danno di ogni singolo colpo per il valore di proration del personaggio (quindi hakumen non farà mai più del 60% del danno della singola mossa se la mette in combo.lambda 85% etc et)
    poi tiene conto della P1 dello starter che hai usato.
    il P1 è molto importante perchè fa si che certe combo,fatte con starter diversi facciano danni molto variabili dando la reward giusta allo starter giusto (esempio: prova a fare una combo con ragna partendo da 5A e poi partendo da 5C,la differenza si nota,sopratutto nelle combo molto lunghe che da un 5C in CH arrivano oltre i 4K che da un 5A te li sogni).
    quindi quando scorri la frame list se vedi un colpo che ha P1 a 100 sappi che è un colpo da cui in linea di massima partono combo devastanti.
    per le mosse sucessive il gioco usa la P2 dei singoli colpi dividendo ogni volta in base al precedente finchè il danno non diventa veramente irrisorio e continuare la combo ha il solo scopo di raggiungere il corner o ottenere una situazione di buon okizeme.
    alcune mosse hanno la cosidetta repeat proration che è un valore che si aggiunge quando una mossa viene ripetuta più di una volta nella stessa combo (quindi oltre a dover dividere per le proration delle singole mosse il gioco divide anche per quella della repeat proration).
    le distortion hanno sempre un "danno minimo" ovvero per quanto la proration possa scalare il danno la super non farà mai meno di un certo tanto (in media credo 800-1000) quindi sono molto usate a fine combo dove i singoli colpi tolgono a malapena 100 o 200 per dare un'ultima spinta al danno.
    se la mia spiegazione fa cagare o se ho detto qualcosa di sbagliato qui c'è comunque tutto quello che ti serve sapere http://www.dustloop.com/wiki/index.p...ge_%28BBCSE%29

    molti giocatori per fare grande danno ignorando la proration fanno i cosidetti reset,ovvero interrompono di proposito la combo in un punto che gli fa comodo per ripescarti subito dopo con un'altra.
    specialista in queste cose è tager che per esempio può farti techare in aria per ripescarti subito con un atomic collider (la sua presa terra-aria) dalla quale tira su combo belle dannose.
    in poche parole se il reset ha successo si infilano due combo di fila con tutto il danno che ne consegue vistoc he la seconda combo riparte daccapo con la proration.
    una cosa del genere succete anche quando ti baitano un burst che on block ti lascia abbastanza in vantaggio perchè l'altro possa mettere uno starter e un'altra combo.

    p.s. di solito più scrivo più dico scemenze,correggetemi se ho detto qualcosa di sbagliato

  19. #19
    Citazione Originariamente Scritto da Sey Visualizza Messaggio
    Gatling = target combo, o l'idea è lontanamente quella.
    Beh come blockstring...usi delle blockstring?

    e poi se ti entra qualcosa hitconfirmi e trasformi in combo
    Per chiarire meglio: lo scopo di una combo è fare danno (salvo casi particolari). Lo scopo di una blockstring è trovare una falla nella difesa dell'avversario, quindi generalmente sono composte da una serie di colpi alti/medi/bassi che si alternano nella speranza che l'avversario faccia un errore. Se lo fa, hitconfirm -> combo. Se usi una combo al posto di una blockstring e questa viene parata, aspettati una punizione pesante, dato che, sempre in generale, sono scoperte on block.
    Ultima modifica di Necroticism; 04-05-2012 alle 09:03

  20. #20
    Ciao a tutti. Vi ringrazio e metto subito in chiaro che volutamente non ho risposto fino ad ora, cercando di mettere in pratica i vostri consigli e prendere un pò di confidenza con le meccaniche del gioco, prima di scrivere nuovamente.

    Fondamente il gioco inizia a delinearsi un minino ma comunque devo dire che è dotato di sistemi del tutto diversi rispetto a quello a cui sono abituato. Mi sembra un sistema ben studiato, sicuramente dotato di tanta caratterizzazione rispetto agli altri magari tra loro un pò più simili.

    @ Sey: molto chiaro. Sto approfondendo il link che mi hai dato, quello scritto da te e Ronove. Già devo dire che tutto inizia ad essere meno oscuro ma scriverò altri dubbi....

    @ Ronove: tutto chiarissimo veramente. Sei stato troppo d'aiuto. Non sapevo che esistesse quella meccanica del tenere premuto il tasto....interessante...
    La tua prima parte della replica però, ovviamente aggiungerei, richiede una conoscenza delle frame list di tutto il cast per essere sfruttata al meglio...ovviamente questo è un discorso che viene col tempo...intanto cerco di "digerire" la frame list del pg che uso attualmente (sto usando Ragna seguendo quanto da voi consigliato).

    @ Takadox: sarò ripetitivo ma sei stato anche tu chiarissimo....la proration è molto chiara. Se entro da qualcosa che ha proration alta posso fare praticamente delle combo potenzialmente più dannose.
    A questo punto la mia deduzione è che entrare quelle mosse con proration alta sia in linea di massima più difficile rispetto ad entrare mosse con proration bassa, o sbaglio?

    @ Necroticism: e vabbè...per l'ennesima volta: chiarissimo anche tu! A questo punto sarebbero da imparare quali sono le blockstring più funzionali per il pg che gioco, giusto? Bene o male dovrei sempre collegarmi al discorso framelist per sapere con quali mosse resto in vantaggio per non essere scopato o sbaglio?


    Domande / dubbi / niubbate astrali / altro - parte 3:

    - Vorrei capire come funzionano esattamente quegli indicatori sotto la barra della vita.
    Non mi riferisco a quello della barriera ma a quelli che diminuiscono ad uno ad uno andando avanti nel round.

    - Vorrei capire come funzionano quelle due rune sui lati esterni sempre sotto la barra di stato.

    - Vorrei capire perché ho problemi a fare uscire lo "shoryu" di Ragna. Sbaglio io il movimento perché sono convinto che è uguale allo shoryu ma non è così? C'è una shortcut specifica?

    - Vorrei qualche informazioni riguardo le blocktring di Ragna ma forse è meglio creare un topic direttamente nella sezione specifica del personaggio per non perdere delle informazioni importanti, specie per chi inizia, relative a quel personaggio.

    - Sempre riguardo Ragna vorrei capire come sfruttare Blood Kain ma forse è sempre meglio fare quel topic di cui sopra.

    - Vorrei capire, agganciandomi alla replica di Takadox, cosa si intende per "baitare un burst".

    - Vorrei infine, giusto per sfizio/curiosità (anche perché so che molte volte sono robe che lasciano il tempo che trovano), sapere com'è combinata la tier list in questo gioco. Se è molto bilanciato o se ci sono dei personaggi diciamo "al di sopra della media" e capire perché lo sono. Il tutto non tanto per andare verso uno o l'altro pg (ho scritto chiaramente che ricercavo un pg facile da imparare e valido anche nel lungo periodo quindi sono apposto) ma per avere un'idea un pò più chiara riguardo cosa posso ritrovarmi davanti.


    Grazie a tutti!


    PS: parere personale - ottima cosa il fatto che sia stickato questo topic. Per me è utilissimo e penso che chiunque si affacci al gioco lo troverà fondamentale.
    Ultima modifica di Hrothgar; 06-05-2012 alle 15:15

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