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Discussione: [REMY] il rullone della disco

  1. #1

    [REMY] il rullone della disco

    Visto che ne avevamo tutti bisogno, apro anche qua la discussione su Remy, l'indiscusso re della house. Ovviamente copio-incollo dall'altra parte.

    3rd_strike__remy_vs_urien_by_hugohugo-d384jie.jpg

    Tutorials:

    Combo e strategia:

    Giocatori di riferimento:

    Video: la maggior parte delle figate le trovate qua http://youtube.com/theshend

    Pur essendo un low tier per via del danno non eccelso e a causa della stamina pacco [subisce più danni della norma e ha la barra dello stun corta come gouki] non ha matchup particolarmente fuckati. Ovviamente suca contro chun e i gemelli ma ha anche degli scontri molto favorevoli tipo contro hugo o contro urien. E' fastidioso anche per dudley e necro. Ha un bel backdash lungo e veloce, una reversal EX per scimmiare o togliersi dai mixup fastidiosi, una karathrow bella lunga, ottima SA e buon gioco da lontano.

    Da imparare intanto a zonare con le sue fireball dato che è uno dei pochi pg a poterlo fare in sf3. Il rapid fire dei lovs è buona cosa ma non iniziate da quello altrimenti siete spacciati.
    Da vedere subito gli hitconfirms. Standing MK è ottimo per questo proposito.
    I jab bassi si confermano in sa2 e in rrf [il flash kick].

    Kara throw e kara-uoh si fanno con HK. Karathrow è ottima vicino al corner dato che remy può jugglare un rrf forte su buona parte del cast dopo tale presa.
    Il karauoh invece ottimo per mettere la SA2.

    SA2 è la super da preferire anche se per alcuni scontri tipo contro hugo e dudley anche la SA1 è una buona scelta dato che li zona fuori completamente, se questo è il vostro piano di battaglia eh.

    In aria ha medi e forti buoni. jHP manda l'avversario in stato di juggle e si può fare del danno massiccio air to air [specialmente in corner]. jMP è veloce e jMK molto lungo.

    Poke a terra, anche se non è un pg progettato per questo, whatever:
    - sHP da contrasto
    - sMK lungo, sopra i bassi dal range giusto
    - cMP fastidioso, cancellabile in speciali

    Antiair:
    - cMP cancellato in rrf o altro
    - cHP ottimo perchè si può tirare con diversi tempismi se ve lo parrizzano deep non è facile combarvi
    - SA2

    Diciamo che un buon approccio iniziale al personaggio è non andare troppo all out col rushdown ma zonare, infastidire l'altro e portarlo a saltare. All'angolo abusate la presa neutra per jugglare.
    Una cosa che mi piace molto, soprattutto con avversario chiuso all'angolo, è baitare uno sho saltando sul posto prima che l'avversario si rialzi e fare parry in aria poi jHP e combo al seguito [jHP, cbk con LK e rrf HK].

    Nota a lato: non usate la spazzata forte. Si scopre, il secondo hit si punisce con o senza parry.
    Immagini Allegate Immagini Allegate
    Ultima modifica di Costa; 21-01-2012 alle 11:49

  2. #2
    Aggiungo cose a caso

    - Se non sbaglio si kara con Hk solo da lontano, da vicino uscirebbe il close Hk che non credo dia range in più, quindi si usa cl. Mk.
    - cr. Mk è punibile anche on hit da un paio di personaggi
    - la juggle all'angolo è possibile su tutti, ma purtroppo per alcuni bisogna karare il flash kick
    - Pierrot è matto

  3. #3
    - la juggle all'angolo è possibile su tutti, ma purtroppo per alcuni bisogna karare il flash kick
    E a Slow gli esce SEMPRE e kara sempre anche la super.

  4. #4
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
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    anti-air anche sMP (eventualmente cancellato in qualcosa) è buono, almeno in alcuni matchup.

    Avendo fatto il matchup dalla parte opposta... non sono d'accordo che Urien sia svantaggiato con Remy. Certo, non può giocare il suo gameplan usuale, e trovo fastidioso affrontare Remy perché devo rallentare e pazientare molto... ma non lo sento in svantaggio. (ovviamente parlo dell'offline con la sicurezza di poter fare parry a riflesso su un po' di cose).

    Considerazione generale sul personaggio: per l'impianto "guileistico" è spalamerda-friendly alle prime armi, ma in realtà portato a livello top... lo ritengo uno dei pg più tecnici del gioco. E all'angolo può fare un lockdown della madonna specialmente se si è agili con kara throw, kara uoh, charge buffering e partition varie, rapid fire e link dai lov.
    La difesa bassa ci sta pure, il suo problema maggiore per me è che toglie troppo poco... e quindi in molte situazioni l'avversario può fregarsene del rischio di farsi colpire.
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  5. #5
    A tutti gli interessati (bella slow), da guardare from 2:40 till effetto vanao http://www.youtube.com/watch?v=qUKU8...9eFUAAAAAAADAA

  6. #6
    Cacchio guardando sto video mi è venuta una curiosità: f.mk di Remy si parra alto, basso o entrambi?

  7. #7
    è un'overhead quindi suppongo solo alto no?

  8. #8
    è un overhìììd, quindi sì, si parra solo alto
    Ultima modifica di Costa; 26-03-2012 alle 16:48

  9. #9
    Beh ci arrivo anche io che siccome è overhead si parra alto, volevo sapere se quella mossa, essendo particolarmente ambigua, si parrava anche bassa. No offesa!

  10. #10

  11. #11

  12. #12
    provando questo personaggio in questo periodo e per ora mi piace, ma... tre-quattro cose vorrei sapere sulle sa1 - sa2 e gli hit confirm dai colpi normali. non bastonatemi ma... insomma, il personaggio a livello di conoscenza diciamo for fun penso di conoscerlo un po, tipo cazzate come la move list etc., ma QUESTE cose volevo approfondire, e lo so che il gioco è out dal 98 o 99 non ricordo, ma di nuovo, mai studiato piu di tanto sto remy... comunque:

    1. leggo da shoryuken wiki di crouch lk cancellabile in sa1, è safe ma non è un colpo confermabile etc. e va bene fin qua, mi servon due dritte sull esecuzione... voi come fate, inputtate prima cr lk e fate subito i due quarti di giro in avanti o fate una cosa come cominciate a fare un quarto di giro , crouch, crouch lk e quarto di giro finale?
    2. close mp, caz, subito ho detto bella sta normal, pare sia cancellabile e confermabile nella sa2 un po come close mk sa2 di alex, ovvero facendo (faccio esempio con alex sempre) qcf mk, qcf p. noto però che è una normale che becca piuttosto in alto lo sprite avversario sto close mp , dunque in molti casi può missare... è vero?
    3. close mk, qua non posso fare il giochino che ho scritto nelle righe sopra perchè se no mi uscirebbe forward mk, l' overhead... in un thread di shoryuken leggevo che sta normale la puoi sia cancellare che linkare in sa2, anche qua dovrei provare meglio ma se cosi fosse mi andrebbe bene perchè non son bravo coi link , un po meglio coi cancels
    4. tornando un attimo sulle differenze tra versione arcade e OE, questa è una cosa che provai tempo fa ma non avevo approfondito... saprete già di yun che il geneijin scala in modo diverso il danno che arreca dopo la command throw, ma se non dico cazzate ho visto altra differenza ; prendete remy contro hugo nel training su OE (non ho testato contro altri characters) , e provate a fargli un po di volte crouch lp x2/3 xx sa2. ho notato che stando a all indicazione su schermo del numero di hit inferti non sempre combano tutti gli hit... o dice stupidate il messaggio su schermo oppure non saprei, sta cosa la facevo da una certa distanza , non da attaccato, ma era una distanza tale che entrambi i cr lp entravano, obvious. non mi sembra che su versione emulata come quella del fightcade succeda questa cosa.
    5. qualcuno per caso sa se hanno tradotto quei due filmati di youtube del 3rd strike dove spiegano i frames? hit confirming cancels e hit confirming non cancels, questi i nomi dei videos.

    spero qualcuno possa rispondermi , un saluto e grazie.

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