Pagina 1 di 3 123 UltimaUltima
Risultati da 1 a 20 di 60

Discussione: [CHUN LI] "non hai fatto un cazzo tutto il round"

  1. #1
    PIRL LADY L'avatar di LUN
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Venezia Mestre
    Messaggi
    3,147
    Blog Entries
    11
    Gamer IDs

    Gamertag: davideLUN davideLUN

    [CHUN LI] "non hai fatto un cazzo tutto il round"


    #entry335013663

    MOV: padre
    Rikimaru (力丸): figlio
    Nuki (ヌキ): spirito santo

    Overview:
    Non giocate Chun.



    HITCONFIRMS
    Chiaramente mi riferisco alla SAII:
    + cr. MK il RE
    + cl.HK facile da hitconfirmare, il movimento da fare include una diagonale alta essendo un sjsc (es. qcf, qcf, uf, super)
    + back HP non facilissimo, diventa passeggiata nel parco se seguito da bolla (pero' diventa anche punibile in vari modi)
    + down HP vedi sopra
    + UOH dalla giusta distanza (al limite dello sprite avversario) o meaty
    + st. far HK timing strano/variabile, solo su avversario abbassato
    + jump in forti
    + back MP (ceffoni), st. LP cr. LP, st. LP x2... Non li userete spesso (forse mai) ma ci sono
    NB: PUNIZIONI. Startup 3 + passa attraverso le bolle = si possono punire davvero tante cose. Non perdete mai di vista questa possibilità


    BEST POKES
    + st. LP il suo poke più veloce (insieme a cr.LP, entrambi 2F), utile per resettare un avversario in aria e poi dasharci sotto e per iniziare la stringetta st.LP, cr.PL
    + cr.LP/LK cambia lo startup (2F / 4F, LP migliore anche per altre ragioni ma si parra sia alto che basso) ma non il vantaggio on block e on hit, +3 in tutti i casi. Questo significa che muoversi dopo essere entrati in contatto con questo poke è una pessima, PESSIMA idea, perdente in ogni caso se la Chun di turno ha fatto subito seguire il poke con roba hitconfirmabile.

    + st. MP buon poke in certi casi specifici (es. tenere a terra, affrontare certi contrasti e altro)
    + cr.MP meno lento di quanto sembra (8F), ottimo raggio, molto buono in alcune situazioni specifiche (es. vs. Dudley)
    + cr. MK il RE. Parte in 6F, priorità eccellente, hitconfirm facile.
    + st. MK buono per anticipare i salti da disceta distanza, meno buono come antiair generico (una parry e l'avversario entra). Si vede poco ad alto livello, ma è un'opzione da tenere ben presente.
    + j.MK non sottovalutate il range orizzontale di questo colpo. Non si vede spesso ma puo' risultare decisamente utile.

    + st.HP fateli whiffare roba e ripagateli con questo. Buono anche per tenere a terra da ottima distanza.
    + back HP il palmo di dio. Priorità mostruosa, range a volte sorprendente, startup, esecuzione e recovery perfetti (7F/8F/10F). Svolge bene tutte le funzioni immaginabili e ci si hitconfirma la super (in maniera estremamente comoda aggiungendo una bolla, altrimenti non è cosi' semplice).
    + j.HP doppio pugno, doppio hit, vantaggio non male nell'air to air. Hitconfirm facilissimo se entra come jump in.
    + forward / st.HK non è un overhead, per prima cosa. Se colpisce un avversario abbassato si hitconfirma in SAII. Ottimo per saltare i bassi, non va dimenticato che è considerato in aria da subito. Esce anche se close inputtando forward.
    + j.HK puo' dar fastidio come jump in, non molto nell'air to air



    SGGK
    Si tratta di un'option select, ovvero una serie di input che "coprono" in qualche modo diverse opzioni dell'avversario. Le SGGK sono option select particolarmente vantaggiose che coinvolgono l'utilizzo delle kara-throw, vantaggiose o meno che siano in termini di range guadagnati (conta principalmente l'input extra). Attenzione: è una tecnica importante ad alto livello ma non fondamentale, soprattutto a livello medio/basso.

    Vediamo nel dettaglio l'esecuzione dell'infame SGGK di Chun:
    option parry (alta o bassa), cl.HK~LP+LK

    In sostanza si eseguono in rapida successione parry e kara-throw HK, nella maggior parte dei casi su rialzo avversario. Vediamo le opzioni che l'SGGK copre e le relative conseguenze:

    + l'avversario non fa nulla --> viene grabbato
    + l'avversario esegue una presa --> tech throw
    + l'avversario esegue un colpo nella direzione della parry --> parry seguita da cl.HK

    Nel caso di Chun va sottolineato che grazie alla kara-throw HK ci si puo' posizionare appena fuori dal range di presa normale dell'avversario. Inoltre in caso di parry esce cl.HK, che è facilmente hitconfirmabile in super.

    Insomma, non è altro che l'ennesimo strumento per convincere gli avversari che con Chun carica non è il caso di essere attivissimi su rialzo, e stare a prendersi alcune prese in fondo non è poi cosi' male.



    Ultima modifica di LUN; 14-01-2012 alle 16:19
    @davidelun

    "vaporizzatori tattici che ti sparano nel teschio dosi massicce di incenso ultrazottesque SVARIONISSIMO" - T0go_0wnz_u (RIP)

  2. #2
    personaggio onesto mi dicano da lassù
    Chiamatemi Big Poppa Pump

  3. #3
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Genova
    Messaggi
    4,050
    Gamer IDs

    Gamertag: Fugo3s Fugo3s
    Steam ID: fugo3s
    -Fugo-
    Citazione Originariamente Scritto da LUN Visualizza Messaggio
    [/FONT][/COLOR][/B][/B][/B]
    HITCONFIRMS
    Chiaramente mi riferisco alla SAII:
    + cr. MK il RE
    ci sono ben 18 frame per cancellarlo

    + back HP non facilissimo, diventa passeggiata nel parco se seguito da bolla (pero' diventa anche punibile in vari modi)
    ha comunque una finestra di 15 frame per il cancel, contro per dire i 13 di cMK di Ken che è considerato al limite dell'hitconfirmabilità. Va detto che la teoria ideale non è di hitconfirmare la coppia bHP+bolla (redparryzzabile senza troppa difficoltà), ma di hitconfirmare un b+HP entrato nella bolla (cioè non farla se viene parato), e solo a quel punto continuare nella motion della super.

    + st. far HK timing strano/variabile, solo su avversario abbassato
    è un link molto lento (cosa che spiazza), ma drummando i tasti è fattibile, in certi matchup può fare la differenza secondo me

    aggiungerei b+MP. Colpisce solo avversari standing, limitatissimo ecc--- ma si può cancellare fino al secondo hit ed è quindi tecnicamente il'hitconfirm più facile che ha!

    infine, far sLP, cLP xx super. Richiede un'esecuzione molto rapida, ma ha le sue applicazioni, specialmente se far LP è meaty (da meaty non è crouchabile in tuitti i matchup che non siano il mirror)


    Oh infine, forse una banalità, ma da non dimenticare (specialmente per chi è meno esperto)... la super non è buona solo per i milioni di modi di hitconfirmare, ma anche "liscia" per la quantità di cose che può punire.
    - passa attraverso tutti i proiettili all'inizio dell'animazione. Su quelli più lenti/grossi bisogna aspettare che siano vicini a chun, su quelli veloci si può/deve fare asap. Fino a 3/4 di schermo di distanza.
    - grazie allo startup di 3 frame (4 se contati stile sf4), sui quali raggiunge subito un range enorme, può punire tantissimi colpi on block che normalmente sarebbero safe (alcuni anche ON HIT). E' importante nei singoli matchup sapere quali sono i colpi punibili, e saper reagire di conseguenza. Non dannatevi se non riuscite a farlo il 100% delle volte... ma l'avversario deve rispettare questa possibilità. Avere la super carica e rendere potenzialmente rischiosissimo per l'avversario il solo schiacciare metà dei suoi tasti è... beh, sgravato e bisogna saperlo sfruttare.
    - infine, meno semplice ma da non sottovalutare, anche punire whiff su reazione,anche da molto lontano. Ovviamente si parla di colpi forti e medi non troppo veloci. L'esempio classico è cMK degli shoto... facendogli passare la voglia di schiacciarlo fuori range come option select.
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  4. #4
    "Vegano dei picchia" L'avatar di Gramas
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Roma caput mundi
    Messaggi
    2,166
    Gamer IDs

    Gamertag: GramasCS GramasCS
    PSN ID: Gramas_CS Gramas_CS
    ma quando nuki fece red parry al secondo hit della palleta ex di valle e poi la super...si insomma che sasso avrà pensato il pover alex

  5. #5
    posso fare una domanda babbiazza?

    se MOV è tipo DIO ce qualcuno che a Cannes possa batterlo?E cosi forte da merita di essere visto in action en france anche se non capisco cosa accade sullo schermo?

  6. #6
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Genova
    Messaggi
    4,050
    Gamer IDs

    Gamertag: Fugo3s Fugo3s
    Steam ID: fugo3s
    -Fugo-
    Citazione Originariamente Scritto da Ne0Punisher Visualizza Messaggio
    posso fare una domanda babbiazza?

    se MOV è tipo DIO ce qualcuno che a Cannes possa batterlo?E cosi forte da merita di essere visto in action en france anche se non capisco cosa accade sullo schermo?
    da quando s'è messo a giocare seriamente a sf4 è un po' calato, probabilmente dovendo dividere l'allenamento fra due giochi (c'è stato un periodo in cui era praticamente imbattibile, ora è "solo" fortissimo). Proprio pochi mesi fa ha perso contro il francese Gunfight (Dudley) in un torneo a team. Lo stesso che già l'anno scorso allo stunfest l'aveva messo in difficoltà nella finale del torneo singolo.
    Certo, in un first to 10 MOV vs Gunfight scommetterei soldi sul primo ad occhi chiusi, ma...

    se meriti vederlo in azione anche senza essere "dentro" al gioco? non so, nel senso io direi assolutamente sì ma perché so apprezzare in automatico certe difficoltà e scelte che magari non sono chiare a chi non ha esperienza col gioco.
    Se per caso riesco a joinare pianifico di rapirlo per sessioni in camera come già facemmo nel 2006 con hayao XD

    [oh btw a cannes 2010 nel team tournament ho fatto tipo la meglio partita della mia vita e ho battuto gunfight dopo che aveva fatto fuori spinal e leva... poi però ho perso contro il suo teammate (ho un vuoto di memoria e non ricordo chi fosse]. Chiaramente non ritengo di essere meglio né di lui né di mov per proprietà transitiva, ma... è una piccola soddisfazione che mi tengo dentro XD]
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  7. #7
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Genova
    Messaggi
    4,050
    Gamer IDs

    Gamertag: Fugo3s Fugo3s
    Steam ID: fugo3s
    -Fugo-
    Citazione Originariamente Scritto da Gramas Visualizza Messaggio
    ma quando nuki fece red parry al secondo hit della palleta ex di valle e poi la super...si insomma che sasso avrà pensato il pover alex
    lol
    cmq all'epoca (evo2k2) gli americani non capivano cosa succede sullo schermo al 3s, letteralmente. Tranne Hsien Chang (il pioniere del 3s in occidente) e George Posadas aka Gee-O che fu il maestro spirituale di pyrolee prima di ritirarsi dalle scene
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  8. #8
    "Vegano dei picchia" L'avatar di Gramas
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Roma caput mundi
    Messaggi
    2,166
    Gamer IDs

    Gamertag: GramasCS GramasCS
    PSN ID: Gramas_CS Gramas_CS
    ma come 2k2 pyrolee gia nn andava a passare i turni al tougeki?

  9. #9
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Genova
    Messaggi
    4,050
    Gamer IDs

    Gamertag: Fugo3s Fugo3s
    Steam ID: fugo3s
    -Fugo-
    Citazione Originariamente Scritto da Gramas Visualizza Messaggio
    ma come 2k2 pyrolee gia nn andava a passare i turni al tougeki?
    no, era supernullo. E il primo tougeki è 2003
    Era il 2004 l'anno dell'exploit di Pyrolee (è dopo l'evo 2003 famoso per la finale tesissima KO-Umehara oltre al 3° posto di KSK che la scena americana comincia a imparare a giocare)
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  10. #10
    Dico la mia

    Vero che MOV non è più il MOV di una volta, ma è anche vero che ora grazie anche alla coop cup giappa stia facendo più pratica del solito e insomma, sulla partita secca può sempre succedere di tutto, ma oggi per esempio ha fatto fuori gente come KO, Tokura, 3/5 del team Necro (arrivato secondo). Mica merda. Poi magari una volta non avrebbe perso neanche quelle eh, ma comunque sticazzi.

    Forse è anche la Chun leggendaria più difficile da "capire", io stesso probabilmente capisco il 10% di quello che fa tra OS e cose varie, è tecnicissimo, quindi magari uno che non gioca assiduamente al 3 potrebbe pure non essere interessato. Io preferisco Rikimaru, btw. Comunque ora tutti a cercare link coop cup aahhaha

  11. #11
    PIRL LADY L'avatar di LUN
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Venezia Mestre
    Messaggi
    3,147
    Blog Entries
    11
    Gamer IDs

    Gamertag: davideLUN davideLUN
    Forse adesso Rikimaru è davvero un pelo sopra (nonostante la sconfitta in semi CC10 vs. Deshiken, gliela abboniamo). Ha uno spacing veramente sopra le righe, sicuramente il più didattico da guardare. MOV oltre a giocare molto di tecnicismi e OS (di carne) ha un modo di muoversi davvero, davvero affascinante. Nuki eviterei proprio di guardarlo in fase di apprendimento, ormai gioca sul velluto, tutto di esperienza e riflessi, ci piazza dentro qualche mixup interessante ma rischioso (post super) ma non è di sicuro la Chun più interessante, pur rimanendo dio.

    Segnalazione per lo stile tutto suo: Koshun (e anche Raoh, che obbiettivamente è peggio). Fa un sacco di stilate e cazzatine, per questo è fortemente incline al sucaggio. Ma quando vince la folla va "ouuuuuhhhh". Non esattamente, ma era per rendere l'idea :/

    Bottom line: comunque non giocate Chun Li.
    @davidelun

    "vaporizzatori tattici che ti sparano nel teschio dosi massicce di incenso ultrazottesque SVARIONISSIMO" - T0go_0wnz_u (RIP)

  12. #12
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Genova
    Messaggi
    4,050
    Gamer IDs

    Gamertag: Fugo3s Fugo3s
    Steam ID: fugo3s
    -Fugo-
    Dopo la cooperation cup penso sia dura non menzionare Takayuki e Macho Banana, due chun relativamente poco considerate ma solidissime da sempre. E che han giocato alla grande (meglio del trio, nel torneo main).

    cmq Lun addala la roba che ho aggiunto al primo post, cribbio!
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

  13. #13

  14. #14
    eh ma quindi come fare gionocchiata super?

    altrove dicono 720?

    poi oh camminare > gambe
    lo voglio fare da schifo e mettere in borsa.

  15. #15
    vabbè per la ginocchiata basta fare la normale motion della super e finire su avanti invece che avanti. Per la camminata invoco lunardelli ma immagino sia qualcosa tipo fare 3/4 input e dare l'ultimo dopo aver fatto un passetto

  16. #16
    no
    non mi esce.
    Ad occhio, sembra più facile se avversario è accucciato
    Ma standing sembra Sassuolo

    Per avanti gambe ho come il sospetto che si debba nasconderle in qualcosa. (down? )
    Non mi riesce farle asap, esce sempre un colpo. Ziocane

  17. #17
    PIRL LADY L'avatar di LUN
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Venezia Mestre
    Messaggi
    3,147
    Blog Entries
    11
    Gamer IDs

    Gamertag: davideLUN davideLUN
    Non ti posso dare le risposte che vuoi, Alaskah. Ovvero:
    - la mozione più facile per fare ginocchiata -> super è proprio quella classica. Cercare soluzioni alternative è una perdita di tempo (dico per esperienza), meglio concentrarsi sul capire perché non ti riesce di finire una mozione con direzione alta Fai il movimento naturalmente, semplicemente col quarto di giro che finisce per aria
    - 4 input della stessa forza (di solito HK), nascosti dentro quello che vuoi, anche nascosti dentro il primo input. O un dash. Poi cammini un po' e il colpo successivo (sempre stessa forza) sarà una gambata. Nessun segreto, ma un avvertimento: la versione PS2 ad esempio era un legno per sto genere di input, arcade e 360 molto meglio. Anche gli stick scrausi non aiutano.
    @davidelun

    "vaporizzatori tattici che ti sparano nel teschio dosi massicce di incenso ultrazottesque SVARIONISSIMO" - T0go_0wnz_u (RIP)

  18. #18
    Citazione Originariamente Scritto da Gramas Visualizza Messaggio
    ma quando nuki fece red parry al secondo hit della palleta ex di valle e poi la super...si insomma che sasso avrà pensato il pover alex
    ahahahah mi hai fatto morire dalle risate....in effetti poveraccio valle,non l'avrà presa bene

  19. #19
    non vorrei dire una stronzata (ma la dico)

    ho un cassetto nella memoria che.. traballa
    forse dentro c'è qualcosa

    provate con MR. BLACK DRUMMOND

    cioè partite con i 3 calci premuti e teneteli quanto caspita vi pare
    poi mollate in rapida successione (tipo mezzo drum ma solo coi negative inputs)
    e siamo già a tre input di calci (che non partono)
    ve ne rimangono 2 (..2?) da fare un po' come riuscireste meglio
    magari continuando a drumare normalmente


  20. #20
    Il drago di Firenze L'avatar di Fugo
    Data Registrazione
    Nov 2010
    Località
    Genova
    Messaggi
    4,050
    Gamer IDs

    Gamertag: Fugo3s Fugo3s
    Steam ID: fugo3s
    -Fugo-
    questa roba funziona nell'engine di CVS / SF4 dove questo tipo di mosse prende qualsiasi tipo di tasto, ma qua le 5 pressioni devono essere tutte con lo stesso livello
    In many cases, IMHO really stands for "in my heinous opinion".

Pagina 1 di 3 123 UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •  
Disclaimer

The opinions expressed herein are our own personal opinions. All contents of this web site belong to their authors. Reproduction in any form without permission is prohibited.

© Copyright 2016 by AEX

Links
Arcade-Extreme.com
Join us