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Discussione: Frame data / Tecnicismi / Option Selects generali

  1. #1
    Diversamente Zoning L'avatar di Sey
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    Frame data / Tecnicismi / Option Selects generali

    Option Select generali

    Descrizione base:
    un option select è un insieme di input che fanno partire meccaniche diverse a seconda della situazione (il tutto gestito in automatico dall'engine del gioco).
    Ovvero più di una cosa puo succedere con lo stesso input, quindi una motion TK che permette di eseguire una mossa aerea "raso terra", non è un option select.

    Throw Break

    Input: 1A+B+C oppure 4A+B+C
    Descrizione: dopo l'input il gioco teccha per 3fr consecutivi tutte le throw verdi in caso ne riceviate una, altrimenti vi esce barrier guard.
    Uso: è usato spesso durante la fase difensiva per difendersi da mix up 50/50 hit/throw, un esempio classico è il mix up che Jin ha dopo un 6B; in una situazione del genere se il 6B viene parato Jin si ritrova a +3fr, ergo può continuare a pressare tranquillamente con una normal (6B di nuovo per fregare un low, 2A per una frame trap, ecc) oppure fare una throw.
    Come si batte: Se notate che il vostro avversario ne sta abusando ( "facile" da capire, se vedete che in alcuni punti in cui voi potreste tirare throw lui risponde sempre con barrier, beh, c'è una buona possibilità che stia usando l'OS ) potete o ritardare la vostra throw verde ( ricordate che l'OS teccha solo per 3fr! ) oppure forzare una throw viola in modo da generare un throw reject miss.
    Info aggiuntive (throw reject miss):
    If you input your throw break before you are thrown, the game will show big red X when you are thrown and the words "Throw Reject Miss" will appear when this happens.
    Throw Reject Miss occurs if you're thrown between 4-30 frames AFTER inputting your throw break attempt. However, if you "whiff" your throw break and the regular throw animation/motion comes out, then only frames 17-30 (after the throw break input) will be the "Throw Reject Miss".

    Input Buffer

    Non mi dilungo troppo su questo e per adesso copio semplicemente dalla fonte inglese.


    Long Story Short: An option select method that makes your attack safe.

    Short Story Long
    Attack button priority reading of BlazBlue:
    1) When it connects is C + B > A.
    2) When it whiffs is A + B > C.

    Assume Ragna's A attack connects, you hold A + B or A + C at the same time, B or C attack will come out instead of A.

    However, when A attack whiffs, as you hold A + B or A + C at the same time, usually A attack comes out instead of the B or C as it's the faster one. (If you hold 4 A+B, barrier guard will execute instead of A attack)

    Practical Examples

    ↓A (hold A button) > ↙B
    Assume it's Ragna vs Ragna. You knock down your opponent in the corner, then you use 2A to catch opponent tech roll.

    1) Opponent does wake up Infernal Divider (623C), your initial 2A whiffs then 3A+B barrier guards the opposing attack.

    2) Opponent tech roll, then your 2A connects. Instead of doing barrier guard, in this situation crouching B will come out since it has a higher priority than crouching A. Thus you nailed a 2A > 2B (>5C) combo here.


    Frame data e come usarle a proprio vantaggio.

    Per il momento parto dal pressuposto che tutti sappiano usarle per vedere una scopertura alla fine di una blocksting e da li capire con cosa / come è possibile punire qualcosa.
    In caso nei prossimi giorni scrivo qualcosa se non è chiaro il concetto ai più.

    I punti su cui mi vorrei soffermare sono altri:

    1) Una qualsiasi gatling / revolver action, NON LASCIA IN BLOCKSTUN PERENNE!
    Il blockstun di un colpo (e quindi di una stringa di colpi) è legato all'attack level del colpo.
    Esistono 6 livelli in BB: 0, 1, 2, 3, 4, 5.
    Ogni livello aggiunge gradualmente sempre più 'x'-stun rispetto a quello prima (x per dire block, hit, ecc).
    I valori cambiano poi a seconda che l'altro sia crouching o stia usando barrier, ecc.
    Per i vari numeri guardate qua: http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGui...tml#attackLevel

    Solo perchè state usando una serie di colpi che fanno gatling tra loro non vuol dire che l'altro non può tirarvi qualcosa tra le stringhe!



    2)
    Usare la frame list e le formule adatte per creare frame traps da gatlings e capire dove e come punire una gatling su IB.

    Faccio un esempio riconducendomi all'esempio prima.
    2A > 2C con Hazama è una gatling.

    2A è lv1, ha quindi 11 frame di blockstun a terra.
    2C ha uno startup di 13.

    Quando si cancella un attacco, non si tiene conto della colonna "frame advantage" sulle frame list, bensì si guarda il livello dell'attacco.


    Ovvero nel caso di 2A>2C avremo un buco di 2fr, e visto che le mosse più veloci in BB hanno startup di 5fr, se l'altro tira in quel buco verrà preso in counter.


    Una cosa importante è che in BB le gatling non hanno un tempo "fissato" tra un colpo o l'altro, ovvero esiste il concetto di "late gatling".
    Per late gatling si intende non cancellare subito l'attacco ma aspettare qualche frame prima di farlo.
    Ovviamente non vuol dire che si possono aspettare 20 minuti prima di farlo, non ho dati precisi ma credo che al massimo si possa variare la gatling di pochi frame, all'incirca 2~4, credo.

    Altro esempio, 5B>3C che non è normalmente una frame trap.
    5B = 16fr di blockstun.
    3C = 14fr di start up.

    Benchè questa volta vi sia un frame di differenza tra 5B e 3C, ovviamente la differenza è un +2 e non -2 come nel caso precedente, questo vuol dire che il 3C parte mentre il blockstun del 5B è ancora presente, non permettendo quindi all'altra persona di mashare qualcosa in mezzo.

    Mettiamo che però Hazama faccia 5B > (late gatling) 3C, cosa succede?

    Se l'altro mashava viene preso in counter!
    Questo perchè ritardando il 3C si riesce a creare un "gap", ma non abbastanza grande per permettere ad una mossa di uscire completamente ed interrompermi.

    Concetti simili si applicano all'instant block.

    Riprendendo l'esempio di 5B>3C:
    IB a terra comporta una riduzione di 3 al blockstun della mia mossa, quindi nel caso di 5B>3C
    5B = 16-3 = 13f di blockstun.
    3C = 14fr di start up.

    Risultato abbiamo un buco di 1! [ 13-14 ].
    E quindi anche se l'altro ha fatto instant block verrà punito!

    Ovviamente queste cose non hanno senso se l'altro invece di tirare normal tira qualcosa di invincibile già dal primo frame, in quel caso si batterà sempre la frame trap dell'altro.

    L'idea generale è quindi quella di tenere sempre presente le opzioni dell'altro (late gatling e il blockstun delle sue mosse) e le proprie (la velocità delle proprie mosse, se si è fatto IB o meno).

    References:

    Raccolta di OS su Dustloop: http://www.dustloop.com/forums/showt...Option-Selects

    [BBCS:EX]
    Wiki americana sulle varie specifiche del gioco.
    Presenta anche varie guide (più o meno aggiornate) su ogni pg del gioco e le rispettive tabelle dei frame.

    http://www.dustloop.com/wiki/index.p...m_Shift_Extend
    Ultima modifica di Sey; 27-04-2012 alle 22:40


  2. #2
    Ronove
    Guest
    COUNTERHITS e FATAL COUNTER


    Partiamo dal concetto base che probabilmente sarà stranoto a molti utenti: quando una nostra mossa punisce quella di un'avversario (che sia durante l'attivazione, la fase di recovery o in trade quando entrambe sono attive), abbiamo il verificarsi di un counterhit: il personaggio che lo subisce lampeggerà di rosso (oltre alla scritta e all'announcer che lo segnaleranno).

    In BlazBlue abbiamo due tipi di counterhit: quelli regolari (indicati col termine abbreviato CH, ed i Fatal Counter (indicati col termine FC).

    Al verificarsi di un CH o di un FC quello che succede è che:

    - il personaggio che subisce il counterhit rimane in hitstun più a lungo
    - viene incrementato il valore di untechable time della mossa che ha fatto counterhit, facendo si che non solo aumenti l'hitstun ma che l'avversario quando mandato in aria/a terra (dal colpo che causa CH o FC) non possa fare recovery subito o nel tempo previsto in condizioni normali ma molto più tardi.

    Entrambi questi fattori danno la possibilità a chi ha messo a segno un CH di poter seguire con un colpo col quale in condizioni normali non si potrebbe seguire.

    Quello che bisogna differenziare però sono hitstun ed air untechable time:
    - l'hitstun ha soprattutto importanza quando da un colpo messo in CH su un avversario a terra (e che lo tiene a terra) se ne lega un altro.
    Esempio: Valkenhayn mette un CH 5C su un avversario a terra che sta in piedi, il CH regala più hitstune Valk può continuare in combo con un 236C. In condizioni normali Valk potrebbe combare 5C > 236C solo se l'avversario sta accucciato, il CH gli da la possibilità di farlo anche su un avversario che sta in piedi.
    Altro esempio: Makoto infila un CH 5B su avversario a terra, può recuperare e dashare in avanti combando con 5A/2A.

    - l'untechable time ha soprattutto importanza per le mosse che mandano l'avversario in aria o lo spazzano a terra e lo mandano in status di OTG (off the ground). In questo caso quando entra uno di questi colpi in CH ha importanza che l'avversario non possa fare recovery durante la sua caduta o immediatamente sul suo atterraggio perchè il valore di untechable time viene aumentato. Esempio: la spazzata di Valkenhayn (il 3C), in counterhit lascia il tempo di continuare in combo con walk 2C sull'avversario che a terra non può rialzarsi subito. Altro esempio: il jump B di Makoto in counterhit le regala la possibilità di continuare in combo con un 2C sull'avversario in caduta, perchè l'air untechable time aggiuntivo dato dal counterhit fa si che l'avversario non possa recuperare in aria nella discesa.

    Non tutte le mosse che entrano in counterhit però offrono queste possibilità, perchè la durata dell'hitstun e dell'untechable time in primis dipendono dalla mossa che fa il counterhit, dal suo livello e ovviamente dalle distanze. Tornando all'esempio precedente, se Valk mette un CH 3C con la punta dell'attacco non è comunque facile linkare un walk 2C perchè Valk è costretto a percorrere una distanza maggiore durante la camminata. In altri casi invece la distanza non ha rilevanza perchè la mossa regala abbastanza hitstun o air untechable time (è per esempio il caso del 5B di Makoto che in CH anche da max range può continuare in combo senza problemi).

    Qua trovate una tabella che elenca quanti sono i frame aggiuntivi delle mosse in counterhit per hitstun ed untechable time a seconda del livello della mossa e delle condizioni dell'avversario (in aria, a terra in piedi, accucciato): www.dustloop.com/guides/bbcs2/syste...tml#attackLevel

    Nota: per le mosse che hanno più colpi ci sono casi in cui il counterhit si protrae dal primo all'ultimo hit (esempio, il 3C di Tao), in quei casi si parla di counterhit carry.

    Questa è sommariamente la descrizione di come la meccanica del CH regolare funziona.
    Il Fatal Counter oltre ad avere questi effetti sul colpo successivo protrae gli effetti all'intera combo, ossia vengono dati due frame aggiuntivi all'untechable time di tutte le mosse successive, facendo si che la combo si allunghi notevolmente. Solo alcuni colpi hanno questa proprietà e normalmente si tratta di colpi lenti o scoperti che fanno si che le situazioni dove possono essere sfruttati per un FC si limitino a punizioni di colpi altrettanto scoperti.

    Riassunto in breve:

    Colpo in CH (counterhit): più hitstun e più untechable time solo sul colpo successivo messo in combo -> possibilità di linkare colpi che normalmente non possono essere linkati -> combo che potenzialmente può fare più danno rispetto al normal hit se il colpo linkato successivamente a quello in CH ha un valore di proration elevato. La lunghezza della combo rimane però pressochè la stessa.

    Colpo in FC (fatal counter): più hitstun e più untechable time su tutti i colpi dell'intera combo e non solo sul successivo, il danno aumenta esponenzialmente perchè oltre a poter linkare immediatamente un colpo dalla proration ottima aumenta il tempo a disposizione per la combo intera potendo quindi infilare più colpi, allungandone parecchio la durata.

  3. #3
    ho notato che la mia litchi subisce sempre ch,la maggior parte in aria,nn sò come contrastare per esempio i colpi areei d ragna e noel,anche un pò makoto,qualche consiglio?
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    in fine gli infilo un un braccio nel culo e gli strappo tutto quello che c'è dentro
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  4. #4
    para .-.
    in alternativa usa un colpo più veloce o attacca prima.
    in generale è bene sapere quali sono le normal migliori in aria per poi non stupirsi quando si viene presi in CH...
    a proposito anche io ho una domanda ma è molto più nabba...
    è risaputo che colpendo un nemico abbassato le possibilità di combo aumentano (es: ragna che può mettere 6C dopo 5C solo se l'avversario è abbassato)
    io mi chiedo: è così perchè è così o c'è un motivo particolare? cioè il gioco è programmato per aumentare l'hitstun del colpi sui nemici accucciati o è una conseguenza di diversi fattori?
    tutto qua era giusto una curiosità che avevo da un po'
    Ultima modifica di Takadox2; 30-12-2011 alle 20:52

  5. #5
    Ronove
    Guest
    Citazione Originariamente Scritto da Takadox2 Visualizza Messaggio
    è risaputo che colpendo un nemico abbassato le possibilità di combo aumentano (es: ragna che può mettere 6C dopo 5C solo se l'avversario è abbassato)
    io mi chiedo: è così perchè è così o c'è un motivo particolare? cioè il gioco è programmato per aumentare l'hitstun del colpi sui nemici accucciati o è una conseguenza di diversi fattori?
    tutto qua era giusto una curiosità che avevo da un po'
    Se guardi la tabella che ho linkato nel mio post sui counterhit sono indicati anche i frame di hitstun:

    Hitstun (Crouching) = Standing Hit Stun + 2

    Quindi si, un avversario accucciato che subisce un colpo rimane 2 frame di hitstun in più del valore normale (ossia quando è in posizione standing). E' il motivo per il quale alcuni colpi si legano in combo solo su avversario accucciato.

  6. #6
    ok quindi è proprio una regola del gioco e non una conseguenza di cose che non conosco...grazie

  7. #7
    "Vegano dei picchia" L'avatar di Gramas
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    quanti sono i frame di prejump?

    ci sono i frame di prejump in un double jump?

  8. #8
    Ronove
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    Citazione Originariamente Scritto da Gramas Visualizza Messaggio
    quanti sono i frame di prejump?

    ci sono i frame di prejump in un double jump?
    http://www.dustloop.com/guides/bbcs2...ystemData.html

    Ocio però che è relativa a CS2, non so se abbiano modificato questi parametri in Extend, è da verificare.

  9. #9
    Diversamente Zoning L'avatar di Sey
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    Citazione Originariamente Scritto da Ronove Visualizza Messaggio
    http://www.dustloop.com/guides/bbcs2...ystemData.html

    Ocio però che è relativa a CS2, non so se abbiano modificato questi parametri in Extend, è da verificare.
    Come si vede nella tabella infondo sono 4f per tutti a parte tager (6).
    Per la roba del double jump, visto che non vedo niente al riguardo, IMHO ci sono i 4f pure nel double jump, mi è capitato a volte di prendermi qualcosa mentre provavo un double jump anche se ero sicuro al 100% di aver parato.
    Ovvio che posso sempre sbagliarmi/placebo/online/altro.


  10. #10
    Ronove
    Guest
    E meno male che li hanno livellati a 4, in CT Arakune e Litchi saltavano in 3 frame

  11. #11
    voleva sapere cosa sn effettivmtne i frame trap,tutti i pg li hanno?per caso vuol dire far pensare al nemic d essere in svantaggio in una mossa,quando invece nn lo si è'?
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  12. #12
    Orango Impazzito L'avatar di Nazad
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    Più o meno.
    Frame trap=finestra di tempo in cui l'attacco eseguito dall'avversario verrà probabilmente o sicuramente anticipato o counterato dal tuo.
    Di solito, se non sempre, perché hai acquisito un vantaggio di frame prima. La situazione più comune é "punire una punizione" durante il pressing.
    Per esempio il 6D di Jin lascia a +12 (se non ricordo male) on block.
    Se l'avversario tenta una qualsiasi azione offensiva (schiaccia) in quel lasso di tempo verrà stuffato/counterato sicuramente da qualunque mossa di Jin che parta in meno di 12 frames. Inganni l'avversario facendogli vedere un buco nell'offensiva che in realtà non c'è, e speri che abbocchi.
    Questo ovviamente se l'avversario non usa una mossa invincibile sin dallo startup, quel tipo di mossa countera sempre una frametrap.
    Esempio: tentare una frametrap contro la CPU di Tager in score attack si risolve, nel 99, nove periodico % dei casi, con il mangiarsi un 360/720.
    Come immagino avrai intuito, le Frametraps dipendono principalmente dal matchup e dallo stile di gioco del tuo avversario.
    Questa tattica non si limita solo al continuare ad attaccare, forte del vantaggio di frame:puoi decidere di metterlo in svantaggio di frame e non attaccare per baitare una reversal, bloccata la quale l'avversario sarà (di solito) alla tua mercé.
    Si tratte di una scommessa. Alla fine la casistica é più o meno questa:
    A imposta una frametrap e attacca, B schiaccia, A punisce B.
    A imposta una frametrap e attacca, B usa una mossa invincibile sin dallo startup, B punisce A.
    A imposta una frametrap e non attacca, B schiaccia, A deve difendersi.
    A imposta una frametrap e non attacca, B usa una mossa invincibile sin dallo startup, A blocca e punisce B.
    Per concludere, per quel che ne so io, tutti o quasi i pg ne hanno, più o meno valide.

  13. #13
    Citazione Originariamente Scritto da Nazad Visualizza Messaggio
    Per esempio il 6D di Jin lascia a +12 (se non ricordo male) on block.
    Se l'avversario tenta una qualsiasi azione offensiva (schiaccia) in quel lasso di tempo verrà stuffato/counterato sicuramente da qualunque mossa di Jin che parta in meno di 12 frames.
    .

    non è così, in quell'esempio se jin è a +12 e tira una mossa più veloce di quei 12f, l'altro _non può_ venire counterato, rimane in blockstun.

    in linea di massima cmq non c'è bisogno di avere un vantaggio così grosso per fare una frametrap, anzi nel caso di 6D di jin il vantaggio on block è talmente tanto ed evidente che chiunque sano di mente continua a parare o al limite tira reversal invi o tenta backdash dopo averlo parato. l'ideale sono pause tra le blockstring sfruttando vantaggi minimi, invogliando l'avversario a provare a interromperti quando pensa che hai finito la blockstring. questo si può fare anche tramite gatling che non tengono in blockstun o late-gatling (come c'è scritto nel primo post btw)
    Ultima modifica di RushingMonkey; 12-02-2012 alle 02:18
    cmq io il prossimo che sento parlare di matchup come se fosse pokèmon gli spaccherei uno stick in testa - Kelgar-sensei

  14. #14
    le frame trap generalmente derivano da vantaggi minimi
    per esempio il 6A di hakumen che lascia a +3
    qualsiasi cosa io ci faccia dopo parte 3 frame prima di te e se faccio 6A>5A(che parte in 5) è come se ti sparassi una mossa che parte in 2 frame solo che tu a quel punto non sei più in blockstun e puoi attaccare.
    non esistendo una mossa più veloce di 2 frame (DP,DD e drive di hakumen a parte) se tiri qualcosa ti prendi una CH sicura.
    ti basta spulciare un po' la frame list e fare qualche prova per trovare le frame trap del tuo pg.
    l'utilizzo in battaglia è come lo descrive nazad,le puoi usare ma a tuo rischio e pericolo.
    io per esempio con hakumen faccio 6A>3C che non è che frametrappi proprio (3C parte in 9 frame e se aggiungi il vantaggio di tre è come se partisse in 6,che comunque non è abbastanza per frametrappare) però il 6A su avversari con barriera da un pushback tale che tutte le mosse più veloci di 6 frame (5A? 2A?) siano comunque troppo corte per raggiungermi e vengano prese in CH,così come quelle troppo lente che però potrebbero raggiungermi.(non so se mi spiego) il rischio è che l'avversario salti via (mandando a vuoto il 3C. comunque questa è una cosa mia,nessun'altro la fa. era giusto per chiarire come si può utilizzare una frametrap.

  15. #15
    mmm,più o meno ho capito,a volte mi capita di fa re una mossa con litchi e d nn prendere l'avversario,che giustamente vede questo buco e mi corre incotro per attaccare,ma io sparo lo tsubame subito dopo,questo penso che sia a questo punto un frame trap,la lista dei frame dove la trovo?
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  16. #16
    no non c'entra nulla, una fametrap di litchi che usi è per esempio il 6D che ti fa avere +1/2(ora non ricordo) su un avversario che para, quindi se fai partire delle mosse subito dopo avrai un vantaggio sull'avversario grazie appunto ai frame guadagnati, e se lui casca nella trappola e tanta di metterti qualcosa , tu con i poke sarai sicuramente piu veloce di lui ecc.
    "Io sono la maschera dello spirito del sale. Dei sali passati, presenti e futuri. Sono quello che ti fa sbroccare quando droppi dal nulla"

  17. #17
    Guard Bonus
    If you are stuck in blockstun for over 6 seconds straight (meaning there's not even a 1 frame hole in the opponent's attacks for 6 seconds), you automatically begin instant-blocking all attacks and the words "Guard Bonus" will appear on the side of the screen. This doesn't happen often, but it's good to keep it in mind.
    scoperto adesso O.o
    perchè con arakune non mi era mai capitato?

    http://www.youtube.com/watch?v=tRw2s...NDZt28O3HBfMhA

  18. #18
    Orango Impazzito L'avatar di Nazad
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    Beh, 6 secondi di blockstun senza neanche un frame di interruzione=360 frames di blockstun continuo. Sono tanti. Anche perché basta tirare una presa in mezzo alla blockstring (ipotetico, lo so che sarebbe viola e blah,blah,blah...) e il conteggio deve ricominciare da capo.
    Onestamente mi sembra più molto più probabile che l'avversario riesca ad entrare o che finisca la blockstring o che tu riesca ad allontanarlo col pushback della barrier.
    Certo, non è impossibile, e se capita inizi a guadagnare heat a nastro, ma non ci conterei sopra.
    Contro Arakune poi, senza offesa, ti voglio vedere a bloccargli 6 secondi di bombardamento in curse, sopratutto adesso, con le poke air unblockable.

  19. #19
    Diversamente Zoning L'avatar di Sey
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  20. #20
    sey quello è lo stesso video che ho postato io .-.
    comunque so bene che questo guard bonus è una cosa improbabile a livello massimo.
    è il fatto di essermene accorto adesso che mi è sembrato lollissimo.
    poi boh fino alla bara sempre s'impara,questa cosa mi sa che c'era dal CT e non me ne ero mai accorto

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