Madcatz e Asus scenderanno in campo in prima persona per la scena picchiaduristica italiana. Materiale tecnico e premi dei due marchi saranno infatti presenti ad ognuna delle prossime tappe dei Fight Club che stiamo organizzando per i prossimi mesi sotto la guida di Capcom Italia. Restate sintonizzati, perché le novità non finiscono qui...
Dopo l'evento di anteprima del gioco tenuto a Milano lo scorso 25 Febbraio, abbiamo il piacere di annunciare il primo evento ufficiale Capcom Fight Club a Roma, durante il quale avrà luogo il primo torneo italiano di Street Fighter X Tekken ufficialmente sponsorizzato da Capcom.
Inizia così una stagione di tornei ed eventi in cui ne vedrete delle belle. And now...FIGHT!
Sempre in occasione dell’evento stampa del 26 Gennaio abbiamo avuto l’occasione di assistere a una dimostrazione del gioco e a provarlo nella sua forma quasi definitiva, quella vista prima che fossero rivelati gli ultimi quattro personaggi. Personalmente ho colto l’occasione, visto il tempo limitato, per cercare principalmente di capire alcuni aspetti che non mi erano chiari in precedenza, dalla visione di filmati o dalla lettura di altri articoli.
L’impressione generale, stick alla mano, è che il gioco abbia un feeling diverso rispetto a Street Fighter IV. Intendiamoci, c’è scritto Street Fighter nel titolo e i principi di giocabilità della serie sono sempre quelli, però la sensazione che si prova giocando è abbastanza diversa: credo che ci si possa levare il dubbio, non è uno Street Fighter IV con i personaggi di Tekken e qualche mossa e meccanica in più, è un gioco nuovo.
Rispetto all’ultimo capitolo della principale serie di picchiaduro di casa Capcom, SFxT presenta dei movimenti un po’ più veloci, mentre l’effetto grafico e sonoro degli impatti è molto più “pesante”, la differenza tra un colpo mandato a segno e uno parato è più consistente.
Le possibilità di combo, oltre a riproporre elementi già visti in SFIV, presentano nuove meccaniche: il Cross Rush, che si esegue con una sequenza di colpo debole, medio, forte, forte, è un metodo semplice e immediato di eseguire una rapida combo e di taggare facendo entrare il secondo personaggio (che può eseguire colpi aggiuntivi in juggle). Vedendo vecchi video promozionali c’erano timori che il gioco si incentrasse solo su quello, ma provandolo si nota che il danno eseguibile da un Cross Rush è abbastanza basso rispetto al colpire con combo più classiche e difficili come i link in stile SSFIV, e in più se l’avversario para la sequenza si rimane molto scoperti. Anche se è una meccanica universale e comune a tutti i personaggi, non appiattisce affatto il gioco: si tratta di una cosa semplice da fare ma non molto potente, più orientata ai giocatori meno esperti, anche se non si può escludere che anche quelli più navigati la trovino comunque utile in determinate situazioni.
Passiamo alle gemme: oggetto di molta discussione da parte dei giocatori fin da quando sono state annunciate, rappresentavano una questione delicata. Si vede comunque che il team di sviluppo ci ha lavorato molto e che sta cercando di renderle una parte del gioco interessante, anche con la disponibilità di rivederne le caratteristiche con futuri aggiornamenti del titolo.
Il timore diffuso è che finissero per essere troppo forti, che sbilanciassero il gioco: per quello che ho provato non è affatto così.
Ci sono due tipi di gemme: le gemme Boost, più orientate al gioco competitivo, sono gemme che si possono equipaggiare sul personaggio e attivano dei piccoli potenziamenti al verificarsi di certe condizioni. I potenziamenti possono essere di potenza d’attacco, di difesa, di caricamento più efficente della barra, di maggior velocità di spostamento o di recupero della vita. La durata dell’effetto è variabile e le condizioni di attivazione sono svariate, per cui ci sono centinaia di combinazioni diverse (nella versione da me testata erano circa 200). Viste le condizioni, la durata, e l’entità non così alta degli effetti, non credo proprio che possano “rompere” il gioco.
Le gemme Assist, invece, sono pensate per dare un aiuto di tecnica ed esecuzione a chi è alle prime armi e ha problemi particolari nell’eseguire certe tecniche o nell’affrontare certe situazioni. Da un lato la loro funzione è quella di aiutare il novizio a giocare, ad esempio consentendogli di concentrarsi di più sul “quando” usare le mosse piuttosto che sul “come eseguirle”. Dall’altro portano anche dei malus al personaggio che le equipaggia, oltre a togliere il posto a una gemma Boost, per cui facilitano certe cose ma non rappresentano certo uno svantaggio sleale su chi non le utilizza, anzi. Si possono paragonare alle rotelle della bicicletta: possono aiutare chi deve imparare, ma chi ha imparato viaggia meglio senza.
Un’altra meccanica nuova è quella delle mosse caricabili. Per ogni personaggio una delle sue mosse speciali ha la proprietà di poter essere caricata: si esegue il movimento con le direzioni e si tiene schiacciato il tasto, con la mossa che parte solo quando il tasto viene rilasciato. In questo modo si può variare il tempismo con cui la mossa va a colpire: se si tiene la carica per un po’ di tempo il personaggio viene colpito da un fulmine e la mossa si trasforma nella sua versione EX, senza però dover spendere la barra che l’esecuzione non caricata della EX richiede; continuando a caricare ulteriormente dopo altro tempo il personaggio eseguirà in automatico la super. Inoltre, cosa molto interessante, mentre si sta tenendo il pulsante schiacciato e il personaggio è nella “posa” di carica, si può eseguire uno scatto in avanti o all’indietro spostandosi e annullando la mossa. Questo sistema in generale apre la strada a tante tecniche di finte, trappole o anche modi di allungare una combo, e sono convinto che vada studiato bene e che possa portare a tecniche avanzate molto interessanti.
Sono ancora presenti, analogamente a SFIV, i backdash (scatti all’indietro) che partono invincibili, anche sembrano essere un po’ meno efficaci. Inoltre anche la meccanica del Cross Rush li rende un po’ meno dominanti e snervanti: se si schiva l’inizio di un cross rush scattando all’indietro, si verrà colpiti comunque dagli attacchi successivi.
Pandora Mode: molto limitato, dura davvero poco ed è molto rischioso da usare. Forse è meglio così: invece di vederlo in continuazione verrà usato solo in situazioni particolari, rendendo un comeback fatto in Pandora qualcosa di raro e interessante. Ci hanno mostrato un modo di mettere il Pandora in combo: si colpiosce l’avversario con una mossa EX che abbia la priorietà di far volare l’avversario di rimbalzo contro il muro, si attiva il Pandora e si ricolpisce l’avversario al volo. È un uso plausibile, ma il tempo di esecuzione non sembrava semplice (l’assistente di Ono ha speso qualche tentativo prima di riuscire a farlo, mentre riusciva a fare in scioltezza qualunque altra cosa), e in più bisogna essere sicuri che il danno di quella combo metta KO l’avversario.
Passiamo infine a dare un primissimo sguardo ai personaggi.
Quelli di Tekken hanno mediamente più mosse di quelli di Street. Inoltre, per dare punti di riferimento agli appassionati di Tekken, sono state riproposte e riadattate alcune sequenze e stringhe di colpi presenti nell’originale che si eseguono usando i esclusivamente primi quattro tasti, in maniera che chi a giocato molto a Tekken ritrovi almeno alcune delle sue tecniche preferite dando esattamente gli stessi input. Non giocavo a Tekken da tempo e mi ricordavo ben poco, e dato che il tempo a disposizione non era molto non posso dare impressioni più dettagliate.
Per quanto riguarda i personaggi Capcom, danno un’impressione di familiarità senza essere necessariamente identici alle precedenti uscite. Per quelli che ho giocato un po’ di più...
Hugo: i colpi sono quelli di SFIII:3rd Strike, alcuni si comportano allo stesso modo, alcuni sembrano meno efficaci rispetto a quella versione (ad esempio, giù+HP in aria), altri migliorati. Le prese a 360 sembrano forti, forse con un po' più di range rispetto a Zangief. Interessante il Monster Lariat in versione EX che è invece completamente diverso dalla versione 3s, diventando piuttosto un mini-Hammer Mountain (La vecchia super III) da tre hit abbastanza lenti in cui Hugo avanza assorbendo i colpi avversari.
Poison: ha una sorta di Shoryuken con i calci che non sembra granché utile come antiair in quanto rimane un po’ a terra prima di alzarsi, una fireball di range quasi-fullscreen con le versioni l/m/h che funzionano al contrario del solito (la L è la più veloce, la H è lentissima); un backflip stile Vega premendo tre calci, una serie di tre colpi stile Rekka che non sembrano male (ma neanche sgravati come quelli di Fei-Long), e una mossa con cui fa un balzo in avanti e salta in testa all’avversario, con possibilità di seguirla con un colpo extra. I colpi normali non sono male, grazie all’allungo bastone.
Ryu: ha le mosse di SFIV più il Joudan di SF3, ha se non tutti almeno la maggior parte dei link del IV (un esempio in cui una combo "classica" fa parecchio danno in più rispetto al Cross Rush), la mossa caricabile è l'Hadoken, molto efficace. Penso possa ancora fare un gioco alla distanza simile a quello di SF4, mentre da vicino credo che con le meccaniche nuove sarà abbastanza diverso.
Sagat: valgono più o meno le stesse considerazione fatte per Ryu.
Chun Li: le mosse normali sembrano meno onnipotenti rispetto a SFIV, ma nel complesso mi è sembrata muoversi più fluidamente, inoltre i comandi non a carica per il Kikoken, i 1000 calci e la super sono cambiamente potenzialmente molto buoni.
Dhalsim: La prima differenza che ho notato è che tenendo lo stick in neutro esce la versione ravvicinata delle normal, per fare quelle allungate bisogna premere avanti. Un paio di volte sbagliavo e invece di fare avanti+FP in aria (il cosiddetto “Yoga Sniper”) toccavo la diagonale ottenendo come risultato lo Yoga Mummy. Il pg sembra più "agile", i teleport un po' più lenti. Insomma, non pare più un pg dedicato eslusivamente a tenere l’avversario lontano a tutti i costi, anche se lo può sempre fare discretamente bene, e da vicino può dire qualcosa in più.
Sabato 25 a Milano il gioco verrà dato per la prima volta in pasto a un buon numero di giocatori, messi nelle condizioni migliori per sbizzarrirsi e testare a fondo personaggi e meccaniche. Ne vedremo sicuramente delle belle...
Federico "Fugo" Giovannini De Nardo
Sabato 25 febbraio, in anteprima nazionale a Milano. Si inizia a lottare sul serio, non mancate!
Il 26 Gennaio a Milano, presso la sede di Halifax, si è tenuta la presentazione ufficiale per la stampa italiana di Street Fighter x Tekken. Per l’occasione, proseguendo la politica di Capcom che punta ad un avvicinamento tra produttori e giocatori, siamo stati invitati a presenziare come rappresentanti della comunità italiana. Dopo la presentazione e un’estesa opportunità di testare il gioco con le nostre mani, abbiamo avuto l’occasione di fare una chiacchierata breve ma interessante con Yoshinori Ono, il produttore del gioco.
Da veterani del genere la prima questione posta è stata riguardo a un timore che la grande quantità di tecniche presenti nel gioco potesse essere disorientante per i nuovi giocatori: siamo consci che quello dei picchiaduro in molti casi non è un genere di facile apprendimento, e questo può scoraggiare alcuni prima che riescano a fare il salto di qualità ed arrivare a quello che secondo noi è anche il massimo divertimento ottenibile dal genere. Ono ha apprezzato la domanda, perché, ci dice, il team di sviluppo ha lavorato molto anche a questo aspetto: rendere il gioco più accessibile. Senza renderlo troppo semplice rischiando di appiattirlo, ma facendo in modo che l’apprendimento possa essere più graduale e soddisfacente. La ricchezza di opzioni che il giocatore ha durante una partita, alcune semplici e altre meno, fanno sì che ci sia molto da esplorare e che ogni piccolo progresso fatto sia tangibile e visibile.
In questo contesto rientra anche l’idea delle gemme: quelle di tipo “Assist”, che offrono varie aiuti sulle meccaniche di base e pensate specificamente per i giocatori meno avvezzi al genere, in modo che possano più facilmente apprezzare l’aspetto tattico e strategico degli scontri senza essere costretti ad affrontare quello che in altri giochi è il “muro” dell’esecuzione, o quelle di tipo “Boost” per i giocatori di maggior abilità, che offrono vari tipi di piccoli potenziamenti attivabili sotto certe condizioni, con molto spazio alla sperimentazione, finché un giocatore non trova la combinazione ottimale per sé, che sia una combinazione di gemme che gli permette di esaltare gli aspetti in cui più è abile, o un’altra volta a coprire eventuali punti deboli.
A quel punto abbiamo espresso quello che è stato un pensiero comune per molti nella comunità sia italiana che internazionale, ovvero che la fase della selezione delle gemme fosse lenta e macchinosa, rendendola scomoda ad esempio nella gestione di un torneo. La pronta risposta è che stanno studiando un sistema più rapido e intuitivo, anche sondando i suggerimenti dei giocatori, e che ciò assieme ad altre cose farà parte di una patch di “supporto ai tornei” gratuita che sperano di far uscire abbastanza presto. Questo rientra nella volontà da parte di Capcom di seguire adeguatamente SFxT anche dopo l’uscita. Ono ritiene che il gioco possa rimanere “sugli scudi” a lungo, sia per la quantità di cose che si possono fare, per cui il gioco si evolverà molto nel corso del tempo, sia per l’attenzione particolare che vuole rivolgere all’integrazione con la community. Al dubbio che l’uscita della versione Namco (Tekken x Street Fighter) possa togliere spazio alla sua versione, Ono ha risposto ironicamente che non ci dovremo preoccupare fino al 2018, raccontandoci che giusto pochi giorni prima Harada -il produttore Namco- gli ha telefonato per chiedergli quali fossero i personaggi di Street Fighter oltre Ryu e Chun Li. Un modo divertente di dire che l’altro titolo è ancora molto indietro.
Altro tema affrontato è stato quello della versione arcade: SFxT infatti non uscirà in sala giochi. Ono personalmente sostiene di amare quell’atmosfera e le sensazioni che si provano ogni volta che inserisci un’altra monetina da 100 Yen dopo una sconfitta, e che dunque non si sono dimenticati del mercato arcade e senza dubbio cercheranno di uscire anche in sala giochi con titoli come un possibile Street Fighter V. Tuttavia, l’uscita solo per sistemi casalinghi ha permesso di inserire meccaniche come quelle delle gemme che sarebbero state mal gestibili in un ambiente arcade. Inoltre, mentre un gioco arcade almeno in teoria dovrebbe essere abbastanza immediato da permettere di imparare a giocare nel giro di poche partite, sviluppare un gioco solo su console permette più libertà di inserire un largo numero di feature: un gioco da giocare a casa e quindi con molte cose da esplorare ed imparare, questa è l’idea alla base di SFxT.
Infine, prima dei saluti, siamo riusciti a menzionare anche altri giochi e progetti futuri. Per quanto riguarda la saga di Street Fighter, Ono ha detto di considerare Street Fighter III: 3rd Strike come la massima vetta mai raggiunta dai picchiaduro, dimostrandosi felice del fatto che ci sia chi ancora oggi ci gioca assiduamente, ed esprimendo anche rammarico per il fatto che non abbia avuto a suo tempo il successo che avrebbe meritato, motivo per cui si sono concentrati negli ultimi anni sull’accessibilità dei titoli. In ogni caso l’eventuale Street Fighter V non cercherebbe di riprendere le meccaniche del III, ma neanche quelle del IV o delle altre vecchie saghe. Secondo Ono ogni numero della serie identifica una diversa visione della saga: ci saranno comunque elementi di richiamo ai giochi vecchi, ma SFV sarebbe certamente un gioco nuovo e diverso come la serie Alpha (Zero) lo era rispetto a SFII, come la serie III lo era rispetto agli Alpha e così via. Abbiamo chiesto inoltre news a proposito del brand di Darkstalkers/Vampire, sia riguardo l’intenzione di ripubblicare (anche solo in digitale) i capitoli passati, sia eventuali informazioni sul futuro della saga. Ono per rispondere a quest’ultima domanda ci ha raccontato della genesi di SFIV: ha cominciato a chiedere l’approvazione del progetto ai vertici della Capcom fin dal 2005, ma ci sono voluti più di due anni prima che la sua insistenza, oltre alle richieste dei fan, convincessero i suoi capi a dargli il via libera. Il prossimo Vampire non è ancora stato “approvato”, ma ci ha fatto capire che la situazione è paragonabile e che già è stato rilevato un interesse da parte del pubblico, per cui pensa che se le richieste dei fan prendono ancora più voce ci siano buone possibilità di poterlo finalmente sviluppare.
Alla prossima, Ono-san!
Federico "Fugo" Giovannini De Nardo
Lo scorso weekend nella Capitale si è svolto un massiccio evento che ha visto protagonisti diversi giocatori accorsi da tutta Italia per contendersi il titolo di miglior giocatore italiano. I risultati della due-giorni romana ai rispettivi giochi sono i seguenti:
SSFIV:AE - Top 8
- bloodiori83 (Zangief)
- Shin87 (C. Viper / Sakura)
- Sciedi (Seth)
- MakhBeth (Cody)
- Kaino (Ken)
- Kelgar (Chun Li / E.Honda)
- Kurosaki (Akuma)
- Mjok3r (Blanka / E.Honda)
BlazBlue: Continuum Shift II - Top 6
- Rael (Litchi)
- Tjson92 (Makoto)
- Monz (Mu)
- BKDennis (Tager)
- Gramas (Ragna)
- Uncolored Alex (Hazama)
- full results in .PDF coming soon
Restate in ascolto per altri tornei ed eventi, alla prossima!
Sì è concluso da pochi giorni l'evento più importante per il gaming che si sia mai svolto in Italia, stiamo parlando del The Gaming Championship, svoltosi a Lignano Sabbiadoro dal 31 marzo al 3 aprile 2011. L'evento ha ospitato anche due tornei a Super Street Fighter IV con ben 3 giocatori internazionali, andiamo a vedere i risultati:
SSFIV Solo Tournament
- Starnab (Fei-Long) FRA
- TTC GamerBee (Adon) TWN
- Ryan Hart (Ryu) ENG
SSFIV Team 3vs3 Tournament
- Old School (Ryu/Adon/Dictator)
team members: Ryan Hart / Old Boy / VernonSPQR SF
- Rush Hour TTC (Gouki/C. Viper/Adon)
team members: Shirl / Sean / TTC GamerBee
- Schiacci Sempre (Ryu/Cammy/Chun Li)
team members: BlackHole / RushingMonkey / Kelgar
Ranbat Roma #3.3 - 20/02/2011
Super Street Fighter IV
- Shirl (Gouki)
- Sean (C. Viper)
- Uncolored Alex (Abel)
Super Street Fighter II X
- VernonSPQR SF (Dictator/Boxer)
- Sean (E. Honda)
- Fugo (Dictator)
Ranbat Roma #3.4 - 26/03/2011
Super Street Fighter IV
- Shirl (Gouki)
- Greldon (Guile/Sakura)
- Jardella (Rose)
Super Street Fighter II X
- VernonSPQR SF (Dictator)
- Kenmasta (Dee Jay)
- Blood Iori (Zangief)
Videos:
YouTube channel
Next Ranbat reminders:
official thread /
facebook page /
twitter
L'importanza storica nel panorama dei picchiaduro di Guilty Gear è fuori discussione, ed è per questo che senza troppi preamboli possiamo finalmente annunciarvi la nascita nel nostro forum di una sezione dedicata proprio alla serie ASW, con focus ovviamente sull'ultimo capitolo, Accent Core.
Non indugiate oltre e contribuite in ogni modo al fiorire del nuovo punto di riferimento italiano dedicato alla serie:
Come vi abbiamo già anticipato eccoci ancora a collaborare con TLC, ed anche in questo caso per un'iniziativa veramente importante. Si tratta del torneo ufficiale italiano di Marvel Vs. Capcom 3, che si svolgerà in due fasi (on e offline) con la benedizione di mamma Capcom.
Le fasi preliminari online, su xbox360 e PS3, saranno gestite interamente dagli specialisti di TLC e dalla gemella PSNcommunity, mentre la fase finale offline si svolgerà a Milano con il nostro intervento tecnico per quanto riguarda la gestione del torneo.
Per il momento comunque ecco tutte le informazioni che vi servono per prendere parte alle fasi preliminari, divise per piattaforma:
Rimanete sintonizzati per tutte le news del caso, e seguite anche le discussioni nei nostri forum:
AEX &
Hadouken.
Thelivecommunity.it non ha certo bisogno di presentazioni, ed è per questo che siamo lieti di collaborare a vario titolo ad alcune delle loro iniziative offline.
Il 26 e 27 Marzo segnaliamo innanzitutto PLAY, il festival del gioco di Modena, durante il quale avranno luogo le finali nazionali di Call of Duty: Black Ops.
Pochissimi giorni dopo invece TLC si sposterà a Lignano Sabbiadoro per UGC -The Ultimate Gaming Championship. L'evento è particolarmente interessante per la community di AEX e Hadouken.it in quanto Super Street Fighter IV fa parte della sua line-up con un torneo supportato ufficialmente da Capcom. Per tutti i dettagli riguardanti questa iniziativa fate riferimento alla pagina ufficiale dell'evento ed al topic dedicato nel forum di Hadouken.
Supportate queste iniziative e preparatevi a molto altro ancora!
... Qualcuno ha detto Marvel?
Risultati della ranbat milanese #3.2:
Super Street Fighter IV
- Black Hole85 (Gouki)
- Rushing Monkey (Cammy)
- Sciedi (Rufus)
Street Fighter III: 3rd Strike
- Fran (Yun)
- LUN (Chun Li)
- SpinalBlood (Ken)
BlazBlue: Continuum Shift
- Sey_ (Hazama)
- Rael (litchi)
- Sol Kisaragi (Hakumen)
Videos: YouTube channel
Next Ranbat reminders: official thread / facebook page / twitter
Risultati del secondo appuntamento:
Super Street Fighter IV
- Blood Iori (Zangief)
- Sean (C. Viper)
- Johnca (Fei-Long)
Super Street Fighter II X
- Vernon (Dictator/Boxer/Ryu)
- Sean (E. Honda)
- Okuyasu (Dee Jay)
Next Ranbat reminders:
official thread /
facebook page /
twitter
La community italiana di Super Street Fighter IV ha finalmente una nuova, definitiva casa. Si chiama Hadouken.it, e nasce dall’unione dell’esperienza di Arcade-Extreme con l’entusiasmo delle nuove leve che in questi ultimi 2 anni hanno contribuito in modo fondamentale a cambiare la scena fighting games italiana.
Il nuovo sito (coming soon) si propone come necessario punto di riferimento per tutto quello che riguarda la community, con news, annunci e resoconti direttamente da tornei e ritrovi italiani (e non), senza comunque trascurare le più importanti notizie riguardanti SSFIV.
Il forum invece rappresenta il cuore della community stessa, e parte con il preciso obiettivo di accogliere in un unico luogo di discussione sia le new entry e i giocatori inesperti, sia quei giocatori che preferiscono un grado di approfondimento maggiore e le discussioni tecniche tipiche della saga.
Si tratta di un progetto ambizioso e di non semplice gestione, ma siamo certi di poterlo portare avanti al meglio, con il vostro supporto. Soprattutto, si tratta di un progetto a lungo termine, con diversi potenziali sviluppi ma in ogni caso destinato a durare. Ne siamo sicuri, perché al contrario di altre iniziative italiane riguardanti Street Fighter IV, in questo caso l’unico motore è la passione, e l’unico guadagno possibile sta nei giocatori stessi. Si tratta insomma della classica iniziativa in stile AEX, da giocatori per giocatori.
Fatevi accogliere fin da subito nel nuovo forum, partecipate attivamente, entrate in prima persona a far parte della community italiana, nel ruolo che preferite. E se non vivete di solo SSFIV, non dimenticatevi del forum di AEX.
Che la nuova battaglia abbia inizio... Hadouken!